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Enfoque STEAM de los juegos recreativos tradicionales y su impacto en estudiantes de Básica Superior
Resumen
Este artículo permite demostrar una propuesta que fusiona los juegos recreativos tradicionales con el enfoque STEAM, su metodología activa (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Artes y Matemáticas). La finalidad es resignificar estos juegos como contextos interdisciplinarios en pro del desarrollo del pensamiento crítico y de los contenidos a estudiantes de Educación Básica Superior. Bajo una metodología cualitativa con soporte analítico-digital, se implementó una guía de seis fases que abarca las experiencias lúdicas, las consultas científicas, el diseño y prototipado, la medición matemática, así como la expresión artística y la reflexión social y actitudinal. A través de esta secuencia, los juegos tradicionales fueron resignificados y reconvertidos en proyectos STEAM para que logren transformarse en acciones conjuntas entre diversas áreas. Para la evaluación del proceso se utilizaron rúbricas específicas, bitácoras de campo y las producciones del alumnado para ajustar modificaciones en la participación, la creatividad y el dominio de los conocimientos. Los resultados evidencian que estos juegos, al incluir las vivencias STEAM, promueven un aprendizaje significativo, despiertan curiosidad, favorecen el vínculo entre los saberes escolares y la cultura. En conclusión, la propuesta se consolida como un recurso pedagógico y cultural importante en un enfoque multidisciplinar y que se convierte en argumentos trascendentales para el área escolar.
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Referencias
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