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Enfoque STEAM de los juegos recreativos tradicionales y su impacto en estudiantes de Básica Superior

Autores/as

  • Adrián Esteban Pazan Vásquez Centro educativo La Moderna

Resumen

Este artículo permite demostrar una propuesta que fusiona los juegos recreativos tradicionales con el enfoque STEAM, su metodología activa (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Artes y Matemáticas). La finalidad es resignificar estos juegos como contextos interdisciplinarios en pro del desarrollo del pensamiento crítico y de los contenidos a estudiantes de Educación Básica Superior. Bajo una metodología cualitativa con soporte analítico-digital, se implementó una guía de seis fases que abarca las experiencias lúdicas, las consultas científicas, el diseño y prototipado, la medición matemática, así como la expresión artística y la reflexión social y actitudinal. A través de esta secuencia, los juegos tradicionales fueron resignificados y reconvertidos en proyectos STEAM para que logren transformarse en acciones conjuntas entre diversas áreas. Para la evaluación del proceso se utilizaron rúbricas específicas, bitácoras de campo y las producciones del alumnado para ajustar modificaciones en la participación, la creatividad y el dominio de los conocimientos. Los resultados evidencian que estos juegos, al incluir las vivencias STEAM, promueven un aprendizaje significativo, despiertan curiosidad, favorecen el vínculo entre los saberes escolares y la cultura. En conclusión, la propuesta se consolida como un recurso pedagógico y cultural importante en un enfoque multidisciplinar y que se convierte en argumentos trascendentales para el área escolar.

Palabras clave

Enfoque STEAM juegos tradicionales interdisciplinariedad educación básica superior pensamiento crítico

Cómo citar

Pazan Vásquez, A. E. (2026). Enfoque STEAM de los juegos recreativos tradicionales y su impacto en estudiantes de Básica Superior. Revista Tecnológica - ESPOL, 38(1), 161-172. https://doi.org/10.37815/rte.v38n1.1459
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