https://doi.org/10.37815/rte.v37n2.1365

Artículos originales

Herramientas tecnológicas para la realidad inmersiva
en el ámbito de la educación

Technological Tools for Immersive Reality in the Field of Education

Keny
Jeampier Saltos Sánchez1 https://orcid.org/0009-0004-4340-2816

1Universidad
Técnica de Manabí, Portoviejo, Ecuador

[email-masked]

Enviado:       2025/07/10

Aceptado:       2025/09/18

Publicado:
2025/12/15

Resumen

La presente investigación analiza la implementación
de las herramientas de realidad inmersiva en el ámbito educativo, centrándose
en sus posibles aplicaciones, los desafíos que pueden surgir y las múltiples
oportunidades que ofrecen para enriquecer el proceso de enseñanza-aprendizaje.
A través de una exhaustiva revisión bibliográfica de diversos tipos de
investigación centrada en la educación con herramientas tecnológicas, se
identificaron los principales obstáculos técnicos, pedagógicos, económicos y sociales
que afectan su adopción en distintos contextos educativos. Los resultados
revelaron que los estudios se enfocaron en el diseño pedagógico, la
implementación tecnológica, la accesibilidad y la percepción profesor-alumno.
Los hallazgos proponen un modelo de integración estructurado en torno a tres
pilares fundamentales: infraestructura tecnológica, capacitación docente y
sostenibilidad institucional. La infraestructura inadecuada y las limitaciones
financieras fueron identificadas como los principales obstáculos para una
implementación efectiva. El estudio concluye que la realidad inmersiva tiene un
gran potencial en el futuro para transformar la educación, especialmente en
áreas STEM (ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas); sin embargo, su
éxito depende de superar las barreras identificadas mediante estrategias
adaptativas, inclusivas y sostenibles,
además, se ofrece una guía práctica y estratégica para implementar
tecnologías inmersivas en la educación, con aportes relevantes que abren camino
hacia futuras investigaciones y consolidan su papel en los sistemas educativos
del siglo XXI.

Sumario: Introducción, Materiales y Métodos, Resultados y Discusión, Conclusiones.

Como citar: Saltos, K. (2025). Herramientas tecnológicas para la realidad
inmersiva en el ámbito de la educación. Revista
Tecnológica - Espol, 37(2), 49-65.

https://rte.espol.edu.ec/index.php/tecnologica/article/view/1365

Palabras
clave: realidad inmersiva,
herramientas tecnológicas, tecnología educativa, realidad virtual, realidad
aumentada.

Abstract

This research analyzes the
implementation of immersive reality tools in the educational field, focusing on
their potential applications, the challenges that may arise, and the numerous
opportunities they offer to enhance the teaching-learning process. Through an
extensive literature review of research studies on the use of technological
tools in education, the main technical, pedagogical, economic, and social
barriers to their adoption across different educational contexts were
identified. The results revealed that the studies focused on pedagogical
design, technological implementation, accessibility, and teacher-student
perceptions. The findings propose an integration model structured around three
fundamental pillars: technological infrastructure, teacher training, and
institutional sustainability. Inadequate infrastructure and financial
constraints were identified as the main barriers to effective implementation.
The study concludes that immersive reality has great potential to transform
education, particularly in STEM (science, technology, engineering, and
mathematics) fields. However, its success depends on overcoming the identified
barriers through adaptive, inclusive, and sustainable strategies. Furthermore,
the study provides a practical and strategic guide for implementing immersive
technologies in education, offering relevant insights that pave the way for
future research and strengthen their role in 21st-century educational systems.

Keywords: immersive reality, technological tools,
educational technology, virtual reality, augmented reality.

Introducción

Existen múltiples herramientas tecnológicas
alrededor del mundo. Durante los últimos años han nacido algunas nuevas como la
realidad inmersiva. En este sentido, las herramientas de realidad inmersiva en
el ámbito educativo han planteado una problemática significativa, ya que estas
representan una evolución crucial en la manera de enseñar y aprender. La falta
de conocimiento sobre cómo utilizar dichas herramientas de realidad virtual
(RV) y realidad aumentada (RA), se puede decir que son las herramientas que más
sobresalen en las herramientas de realidad inmersiva, permiten a los
estudiantes experimentar situaciones complejas de manera segura y controlada,
facilitando una comprensión más profunda (Agurto et al., 2023); sin
embargo, cuando los educadores no están familiarizados con estas tecnologías,
no solo pierden la oportunidad de ofrecer experiencias más enriquecedoras y
atractivas, sino que también limitan el desarrollo de competencias digitales
que son esenciales para los alumnos en el mundo laboral del siglo XXI. Esta
brecha tecnológica no solo afecta a los estudiantes en su preparación
académica, sino que también hará disminuir las desigualdades educativas que se
presentan, ya que no todos los centros educativos disponen de los recursos o el
conocimiento para implementar estas herramientas de manera efectiva,
considerando los recursos económicos de los cuales disponen las instituciones.

En el actual contexto educativo, la
introducción de tecnologías innovadoras podría reformular la interacción de los
estudiantes con los procesos de enseñanza y aprendizaje. Dentro de estas
tecnologías emergentes, la realidad inmersiva ha surgido como un campo
prometedor con el potencial de revolucionar la educación en todas sus facetas
(López et al., 2024). Específicamente, su aplicación en la facilitación de
tutorías para estudiantes, de cualquier nivel educativo en el que se
encuentren, esta idea presenta una perspectiva emocionante y de relevancia
significativa. La realidad inmersiva que abarca tanto la realidad virtual como
la aumentada, ofrece la capacidad de crear entornos educativos altamente
inmersivos y personalizados, donde los estudiantes pueden involucrase
activamente en su propio proceso de aprendizaje (Alvarez et al.,
2023). De esta manera, los distintos tipos de discriminación por falta de
conocimientos en ciertos puntos de la educación podrían bajar considerablemente
haciendo que la desigualdad en el ámbito educativo pueda disminuir y así poder
formar a mejores profesionales.

El objetivo de esta investigación es
identificar y analizar las herramientas de realidad inmersiva que tienen
aplicaciones prácticas en el ámbito educativo. Este análisis busca comprender
no solo las capacidades técnicas y pedagógicas de dichas herramientas, sino
también las estrategias más efectivas para garantizar su implementación
exitosa. Así, en esta investigación se encuentran citados diversos estudios y
experimentos realizados con herramientas tecnológicas, desafíos y limitaciones
que se pueden presentar al momento de realizar la implementación de
herramientas tecnológicas, además de un modelo de integración para mejores
prácticas de las herramientas de realidad inmersiva.

Materiales y Métodos

La metodología aplicada en este estudio se
basa en una adaptación de los lineamientos PRISMA (Preferred Reporting Items
for Systematic Reviews and Meta-Analyses), desarrollando un enfoque
metodológico propio que incorpora los principios fundamentales de esta guía
para revisiones sistemáticas (Chocobar et al., 2025).  Esta metodología adaptada se justifica por el
potencial transformador que la tecnología tiene un proceso educativo (Tamami,
2024).

El proceso de revisión comprende tres
fases: Planificación, desarrollo e informe, las cuales se describen en la Figura
1.

Figura 1

Proceso de Revisión

A continuación, se presenta el desarrollo
de las fases:

Planificación de la revisión

Aquí preparamos el protocolo por seguir en
esta revisión. Primero, determinamos las preguntas claves para la investigación
las cuales se mostrarán en la tabla, luego determinamos las fuentes de datos
que tomaremos como referencia para dicha investigación. Se definieron 4
preguntas de investigación (PI), que enumeramos a continuación:

·
PI1. ¿Qué tipo de temas se
tomarán en cuenta?

·
PI2. ¿Qué tipos de herramientas
tecnológicas se investigarán?

·
PI3. ¿Cuáles son los resultados
que se obtienen por el uso de las herramientas?

·
PI4. ¿Existe algún desafío o
limitación para implementar las herramientas?

Entre las fuentes de bases de datos
consultadas tenemos: Google Scholar, ResearchGate, Dialnet, SciELO y
repositorios institucionales universitarios de Ecuador, Colombia y España.

En cuanto a las revistas científicas
especializadas tenemos: RECIAMUC, Revista Iberoamericana para la Investigación
y el Desarrollo Educativo (RIDE), Educación XX1 y RIED. Revista Iberoamericana
de Educación a Distancia

Tabla 1

Criterios de búsqueda en la investigación

CRITERIOS DE BÚSQUEDA

DESCRIPCIÓN

Términos clave

Realidad virtual, educación, realidad aumentada,
aprendizaje, tecnologías inmersivas educativas y herramientas digitales,
enseñanza

Operadores
booleanos

AND, OR para combinar términos

Filtros temporales

Publicaciones entre 2020-2025

Fuentes de datos

Las fuentes de datos para este estudio
incluyen:

-
Tesis y trabajos de
investigación: se revisarán tesis de grado,
maestría y doctorado que aborden la implementación de la realidad inmersiva en
contextos educativos. estas fuentes permiten conocer experiencias previas,
metodologías aplicadas y resultados obtenidos en distintos niveles educativos.

-
Artículos académicos y
conferencias: se buscarán publicaciones en revistas
académicas y presentaciones en conferencias sobre el tema, lo cual aportara
evidencia actualizada y validad científicamente.

-
Estudios de casos
documentados: se utilizaron reportes de
implementación ya publicados en medios especializados, que permitieron recoger
casos reales de aplicación. Estos aportes ofrecieron una visión más cualitativa
y contextualizada, enriqueciendo el análisis con experiencias de docentes,
estudiantes y expertos en tecnología educativa.

Recopilación de información

La recopilación de información
bibliográfica realizada en este artículo es un paso crucial para establecer un
marco teórico solido que sustente el análisis de la realidad inmersiva en el
contexto educativo, nos permite identificar tendencias, desafíos y oportunidades
en la implementación de tecnologías inmersivas empleando una metodología
cualitativa exploratoria.

Criterios de inclusión y exclusión

Tabla 2

Criterios de selección

CRITERIOS DE
INCLUSIÓN

CRITERIOS DE
EXCLUSIÓN

Artículos de
revistas

Título de la
investigación

Estudios de caso documentados

Publicados desde
2020 al 2025

Resúmenes

Reseñas

Duplicados

Contenido no
accesible

Otro idioma que no
sea inglés, español

Otros temas

En el proceso, se emplearon técnicas como
el análisis de contenido para identificar categorías temáticas recurrentes y
herramientas como gestores bibliográficos, que facilitaron la organización de
referencias. Además, se tomaron puntos clave que agruparon los estudios
seleccionados según enfoques como diseño pedagógico, implementación
tecnológica, accesibilidad y percepción de docentes y estudiantes. A
continuación, se presentan dichos puntos clave que más resaltaron en la
investigación:

-
Diseño pedagógico: es la categoría más abordada en la literatura, destacando la
importancia de adaptar las tecnologías inmersivas a objetivos educativos claros
y experiencias de aprendizaje significativas. El uso de las tecnologías de la
información y la comunicación en educación preescolar puede ser una herramienta
poderosa para facilitar el aprendizaje de una segunda lengua mediante
aplicaciones interactivas (Hoz, 2022). Algunos estudios enfatizan el impacto
positivo en la comprensión conceptual y el desarrollo de habilidades prácticas,
especialmente en áreas de STEM (ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas),
el uso de las herramientas al momento de realizar tareas de alta complejidad el
trabajo disminuye y el conocimiento se eleva al ser métodos relativamente
nuevos para los estudiantes (Sánchez et al., 2022). La realidad virtual es una
tecnología muy adaptable y significativa para la educación, ya que se puede
ajustar a diversos contenidos educativos (Magallanes et al., 2021).

-
Implementación tecnológica: muestra un enfoque en la interoperabilidad de dispositivos,
compatibilidad de plataformas y sostenibilidad económica. Se identificaron
barreras relacionadas con la infraestructura tecnológica insuficiente, como
conectividad limitada y altos costos de mantenimiento. En el año 2021 se
encontró que la realidad aumentada mejoró significativamente el rendimiento
académico y la motivación de los estudiantes de educación secundaria en la
enseñanza de la geometría espacial al ser una nueva forma de ver las figuras geométricas
en clases (Forero, 2022). También se incluye la identificación de aplicaciones
móviles con capacidad para integrar la inteligencia artificial seleccionando
roar.io como herramienta para digitalizar y presentar visualmente la
información (Ferreyra et
al.,2024).

-
Accesibilidad: reflejan la necesidad de garantizar un acceso equitativo,
especialmente en contextos rurales o en comunidades con recursos limitados. Se
destaca también la falta de programas inclusivos para estudiantes que presenten
algún tipo de discapacidad (Pozo et al., 2021). Además, se descubrió que las
tutorías matemáticas con la realidad aumentada ayudaron a la motivación y a la
comprensión de los conceptos en estudiantes de secundaria en comparación con
las tutorías tradicionales que se venían dando (Berumen et al.,
2021).

-
Percepción docente y
estudiantil: aunque
menos investigada, esta categoría resalta la importancia de la aceptación y el
compromiso de los docentes y estudiantes. La resistencia al cambio y la falta
de formación específica fueron identificadas como barreras clave. En gran parte
de Europa se ha explorado el potencial de la realidad inmersiva en áreas
específicas, tales como la enseñanza en las matemáticas y su impacto en el
rendimiento académico; sin embargo, su aplicación en el desarrollo de tutorías
para estudiantes de educación básica superior no ha sido ampliamente
investigada (Prendes et
al., 2021). La introducción al concepto de fractal en
la enseñanza secundaria mediante realidad virtual inmersiva ofrece una
oportunidad única para que los estudiantes comprendan este complejo concepto
matemático de manera visual y tangible (Chavil et al., 2020).

Además, se han encontrado algunos trabajos
para averiguar la herramienta que se utilizó, los resultados que se obtuvieron
y los desafíos que se presentaron para su implementación. Todo lo antes
mencionado se muestra en la Tabla 3 con
los diferentes temas.

Tabla 3

Datos extraídos de los estudios
seleccionados

TEMA

(PI1)

AUTORES

AÑO

HERRAMIENTA

(PI2)

PRINCIPALES RESULTADOS

(PI3)

DESAFIOS Y LIMITACIONES

(PI4)

Introducción al concepto de fractal en enseñanza
secundaria usando realidad virtual inmersiva

Dante Yván Chavil Montenegro, Isabel María Romero
Albaladejo y José L. Rodríguez Blancas

2020

Neo Trie VR

El software
facilitó la construcción y comprensión del concepto fractal, se observó
motivación y concentración durante su uso

Limitación en la gradualidad del aprendizaje y
necesidad de diseños con mayor diversidad de fractales y actividades

La Realidad virtual como mediadora de aprendizajes.
Desarrollo de una aplicación móvil de Realidad Virtual orientada a niños

Yesica Chirinos Delfino

2020

Realidad Virtual

Alta motivación y participación voluntaria y
recuperación de conocimientos

Riesgo de confusión con la realidad y aspectos por
mejorar del diseño

La preparación de docentes en educación a distancia:
una experiencia en el sector del transporte

Ramón García Domínguez

2020

Realidad Virtual

La aplicación del curso virtual aprovecha las
potencialidades de los entornos virtuales

Los horarios laborales y las responsabilidades
operativas del sector dificultaron la asistencia constante a sesiones
sincrónicas

Realidad aumentada como técnica didáctica en la
enseñanza de temas de cálculo en la educación superior. Estudio de caso

Efrén Berumen López, Salvador Acevedo Sandoval y
Susana Reveles Gamboa

2021

Realidad aumentada

Calculo diferencial e integral con modelos 3D en
distintos tipos de ejercicios de funciones

La creación y uso de la app implicó un trabajo adicional en desarrollo (Android Studio,
Java)

Simulación y realidad virtual aplicada en la
educación

Juan Samuel Magallanes Rodríguez, Quely Jacqueline
Rodríguez Aspiazu, Ángel Manuel Carpio Magallón y Martha Roció López García

2021

Realidad virtual

La habilidad que esta disciplina posee para
facilitar el aprendizaje constructivista estimula los canales de entrada
perceptivos

La implementación de RV requiere inversión en hardware, software y capacitación docente, limita su adopción en contextos
con recursos restringidos

Effectiveness of flipped learning and augmented
reality in the new educational normality of the Covid-19 era

Santiago Pozo-Sánchez, Jesús Lopez-Belmonte, Antonio
José Moreno-Guerrero y Arturo Fuentes-Cabrera

2021

Realidad aumentada

La combinación de RA con flipped classroom tuvo un
impacto positivo su media global fue AR (5.64) vs. flipped tradicional

(4.57)

Limitado el diseño y tamaño de muestra; se necesita
replicación en distintos niveles formativos

Tecnologías avanzadas para afrontar el reto de la
innovación educativa

Prendes Espinoza Ma Paz y Cerdán
Cartagena Fernando

2021

Inteligencia artificial, realidad virtual y realidad
aumentada

Amplia aplicabilidad de las tecnologías avanzadas en
educación e interés creciente en la comunidad científica

Falta suficiente integración estructurada de estas
tecnologías en instituciones educativas, lo cual ralentiza su impacto real

Análisis de la competencia digital docente en la
creación de contenidos a través de plataformas de realidad virtual inmersiva
en educación básica

Forero Morales Hugo Morales

2022

FrameVR y Mozilla Hubs

Desarrollo de la competencia digital docente e
identificación de áreas claves

Aunque hubo formación, fue insuficiente para
alcanzar niveles competenciales altos en creación de contenidos RV

El uso de las TIC en edad preescolar y la educación
en una segunda lengua

Margarita Rosa de la Hoz

2022

Google Cardboard

Localizar contenidos, teclear, interactuar con
programas permitiendo aprendizajes significativos en otro idioma

Se subraya la necesidad de contar con
infraestructura adecuada y formación pedagógica para su correcta integración

Poliedros con el software de realidad virtual
inmersiva Neotrie VR, una experiencia con maestros en formación

Antonio Codina Sánchez, María del Mar García López,
Isabel María Romero Albaladejo y José Luis Lupiáñez Gómez

2022

NeoTrie VR

Reducción en los errores de identificar las clases
de figuras tridimensionales en comparación con un grupo control

Necesidad de recursos técnicos como Visores RV y
formación en el uso de NeoTrie VR, así como infraestructura adecuada

Implementación de una plataforma de realidad
aumentada basada en Google ARcore enlazada a Moodle como apoyo a la docencia
en la unidad educativa Mons. Edmundo Carmody de la ciudad de guayaquil en el
cantón de Durán

Bohórquez Castro Juan Marcelo y Mariño Toaza Moisés
Josué

2022

Google ARCore

La integración de la plataforma ARCore con el
sistema Moodle permitió acceder fácilmente a recursos educativos desde una
interfaz familiar

La disponibilidad de dispositivos compatibles con
Google ARCore fue limitada, dificultando el acceso universal para todos los
estudiantes.

Uso de la Realidad Virtual Inmersiva en el aula: un
meta-análisis

Jacobo Roda Segarra, Santiago Mengual Andrés y
Rosabel Martínez Roig

2022

Google Cardboard

Permite adaptar el ritmo, el nivel de dificultad y
el tipo de contenido a las necesidades individuales de cada estudiante

Dificultades técnicas relacionadas con la
conectividad, compatibilidad y dispositivos.

Realidad Inmersiva: Herramienta educativa para
desarrollar el pensamiento computacional

José Fernando Garrido Aragón

2023

Atlas Ti

Se permitió analizar datos que se extrajeron y
presentarlos en simulaciones

Existen pocos recursos diseñados específicamente
para desarrollar el pensamiento computacional

Realidad aumentada móvil aplicada para simplificar
el Sistema de Gestión de Calidad

Victor Manuel Ferreyra Coroy, Cristina Arely de León
Condes, Martín Domínguez Sánchez y Alan Fernando Caballero Zariñan

2024

Realidad Aumentada

Acceder a instrucciones en tiempo real sin consultar
manuales impresos ni digitales, reducir errores y acelerar la comprensión

Cualquier implementación de realidad aumentada exige
capacitación de los usuarios en el escaneo de marcadores, navegación y uso de
la app

Figura 2

Resultados Obtenidos de la Recopilación
de Información

Desafíos y limitaciones de las herramientas de
realidad inmersiva

La implementación de realidad inmersiva en
el entorno educativo enfrenta una serie de desafíos y limitaciones que se
clasifican en cuatro categorías principales las cuales son: técnica,
pedagógica, económica y social. En este análisis se destacan los obstáculos más
recurrentes y sus posibles implicaciones en diversos niveles educativos.

Los principales desafíos y limitaciones que
nos topamos en la implementación de la realidad inmersiva en el contexto
educativo:

-
Aspectos técnicos: uno de los desafíos más mencionados a lo largo de esta
investigación fue la falta de una infraestructura adecuada, tales como los
dispositivos compatibles, conectividad de alta velocidad y un software que sea
especializado. la tecnología informática aplicada en la educación con realidad
virtual se presenta como herramienta innovadora en el ámbito educativo,
especialmente en el aprendizaje infantil a pesar de lo complicado que es
implementar alguna herramienta tecnológica según su zona geográfica. el desarrollo
de aplicaciones móviles de realidad virtual orientadas a este grupo etario
tiene el potencial de enriquecer el proceso educativo, al ofrecer experiencias
de aprendizaje inmersivas que estimulan la creatividad, la resolución de
problemas y el pensamiento crítico (Delfino, 2020).

-
Dimensión pedagógica: la resistencia al cambio por parte de los docentes, así como la
falta de capacitación de las áreas específicas, limita la adopción de
herramientas inmersivas, además, se identificó que los planes de estudio en la
mayoría de los contextos no están diseñados para integrar tecnologías
inmersivas y los objetivos educativos que tienen todas las unidades educativas.
La realidad aumentada y la realidad virtual no reemplazan a un profesor como
tal, más bien se convierte en una ayuda interpretativa o ayuda a un alumno en
una confusión que puede surgir en el estudiante, este es un desafío importante
para los educadores y los maestros que se enfrentan a estas últimas tecnologías
(Bohórquez et al., 2022). La preparación de docentes, en educación a distancia en el
sector del transporte, representa un desafío único, ya que combina la necesidad
de competencias pedagógicas con el dominio de herramientas tecnológicas
específicas para entornos virtuales. Los docentes en este sector deben ser
capacitados no solo en estrategias de enseñanza en línea, sino también en la
contextualización de los contenidos hacia las necesidades y dinámicas propias
del transporte, como la logística, la seguridad y la regulación (García, 2020).

-
Barreras económicas: el costo elevado de adquisición, mantenimiento y actualización de
dispositivos inmersivos en una barrera sumamente critica, especialmente en
instituciones con presupuestos limitados. Esta problemática que se presenta se
agrava aún más en aquellos países en vías de desarrollo, donde la inversión en
tecnologías educativas suele ser reducida, o en algunos casos casi nula o
inexistente. La realidad inmersiva tiene el potencial de transformar la
educación y el desarrollo de habilidades, especialmente en el pensamiento
computacional. Proporciona una experiencia de aprendizaje altamente inmersiva y
atractiva, promoviendo el pensamiento crítico y el razonamiento lógico a través
de la resolución de problemas en los entornos virtuales. En este sentido, los
estudiantes se enfrentan a desafíos que requieren la aplicación de algunos
algoritmos y la lógica computacional, obligándolos a pensar de manera crítica y
utilizar estrategias de resolución de problemas, esto contribuye al desarrollo
de habilidades de pensamiento computacional (Aragón, 2023).

-
Aspectos sociales y
culturales: la inclusión y el acceso equitativo a
estas tecnologías representan un gran reto considerable. Estudiantes de zonas
rurales o con alguna limitante extra como pueden ser las discapacidades
enfrentan mayores dificultades para beneficiarse de estas herramientas, lo que
amplía las brechas educativas existentes. Aunque los dispositivos para acceder
a mundos virtuales datan de hace más de medio siglo, la convergencia de dos
factores ha impulsado el creciente auge de la realidad virtual como el aumento
progresivo de la potencia de cálculo de los ordenadores y la reducción de
costos en dispositivos necesarios para acceder a esta tecnología (Mengual et al.,
2022).

Figura 3

Porcentajes de los Desafíos Encontrados
en la Revisión Bibliográfica

Propuesta de modelo de integración de
herramientas inmersivas

A través de un proceso sistemático, se
estructuraron las etapas clave del modelo de integración, abarcando
diagnóstico, planificación estratégica, implementación y evaluación continua.
A continuación, se presenta el modelo a base de lo que se revisó con
anterioridad para la integración de las herramientas:

-
Evaluación diagnóstica: se identificaron las capacidades tecnológicas y pedagógicas
existentes, los requerimientos de los estudiantes y la infraestructura
disponible en las instituciones educativas. Este diagnóstico permitió
establecer una línea base para definir intervenciones realistas y
personalizadas según el contexto de cada institución. También se evaluó el
nivel de familiaridad de los docentes con herramientas digitales y el grado de
receptividad de la comunidad educativa hacia nuevas tecnologías.

-
Planificación estratégica: se seleccionaron herramientas inmersivas asequibles y se
propusieron objetivos educativos alineados con su implementación, priorizando
la capacitación a los docentes que estén encargados de la herramienta en
cuestión. Se elaboran planes de formación continua, integrando contenidos
técnicos y pedagógicos, y se definieron recursos materiales y humanos
necesarios, además, se promovió la integración curricular de las tecnologías
inmersivas para garantizar su aplicación coherente y significativa dentro de los
planes de estudio.

-
Implementación por fases: se diseñaron pilotos para evaluar la viabilidad antes de escalar
las herramientas inmersivas en otros niveles educativos. Este enfoque gradual
permitió realizar ajustes técnicos y pedagógicos basados en los primeros
resultados. Se busco la participación activa de docentes y estudiantes,
fomentando un ambiente de experimentación y aprendizaje colaborativo.

-
Monitoreo y evaluación
continua: se desarrollaron métricas como la tasa de
adopción tecnológica, la mejora en los resultados de aprendizaje y la
sostenibilidad económica. También se consideraron indicadores cualitativos como
el nivel de satisfacción de los usuarios y la integración efectiva en la
dinámica del aula. Se promovió una retroalimentación constante para mantener la
calidad y pertinencia del modelo, incentivando la mejora continua a través de
comités de seguimiento.

A continuación, se presentan las etapas del
modelo con la duración que tuvo cada uno de sus puntos:

Figura 4

Etapas y duración del modelo de
integración

Resultados
y Discusión

Recopilar información bibliográfica permitió identificar estudios
relevantes como se vieron en la Figura 2, de los cuales alrededor del 40% se
centró en el diseño pedagógico; otro 35% en la implementación tecnológica, un
15% en accesibilidad y el 10% en la percepción de docentes y estudiantes. Los
hallazgos indicaron que la mayoría de las investigaciones destacan la capacidad
de las tecnologías inmersivas para la mejora de la comprensión conceptual y el
desarrollo de habilidades prácticas, especialmente en áreas STEM.

Se
reportó que la realidad virtual facilito una mayor comprensión de conceptos
abstractos y el desarrollo de habilidades prácticas en la enseñanza y
aprendizaje, especialmente en los ámbitos de educación básica y profesional;
sin embargo, también se evidenció una brecha significativa en términos de
accesibilidad y formación docente, lo que limita su adopción generalizada. La
mayoría de los estudios revisados subrayaron la falta de programas inclusivos y
la necesidad de infraestructura tecnológica adecuada, así como la resistencia
al cambio por parte de los actores educativos clave. Este análisis permitió
recopilar una base sólida de conocimiento que servirá de referencia para la
implementación de estas herramientas.

El análisis bibliográfico permitió comprender que
las investigaciones se concentran en aspectos pedagógicos y tecnológicos, lo
que refleja la prioridad de integrar estas herramientas en los procesos
educativos; sin embargo, la accesibilidad y la percepción docente/estudiantil,
aunque menos investigadas, representan áreas críticas para lograr una
implementación efectiva. La recopilación de información evidencia una creciente
aceptación de la realidad inmersiva como herramienta educativa, aunque
persisten desafíos como la capacitación docente, la interoperabilidad
tecnológica y las limitaciones presupuestarias. Estos hallazgos establecen una
base sólida para las siguientes fases del estudio y para diseñar estrategias
que aborden estas áreas claves de mejora.

Tabla 4

Lista
de herramientas tecnológicas identificadas

HERRAMIENTA

USO

Neo Trie VR

Enseñanza de geometría
tridimensional

Realidad Virtual

Crear entornos simulados en 3D

Realidad Aumentada

Superponer elementos virtuales
sobre el mundo real

Inteligencia Artificial

Usada en educación personalizada como asistentes
virtuales

Frame VR y Mozilla Hubs

Crear y compartir espacios
virtuales colaborativos en 3D

Google ARCore

Permite crear aplicaciones que integran objetos
digitales en entorno físico

Google Cardboard

Utiliza smartphones para
brindar experiencias inmersivas básicas

Atlas Ti

Análisis cualitativo de datos, usado para codificar,
organizar y analizar información textual y multimedia

En el análisis de desafíos y limitaciones se
identificaron cuatro categorías principales de desafíos: técnicos, pedagógicos,
económicos y sociales/culturales. En términos técnicos, se observó que el 75%
de las instituciones enfrentan barreras relacionadas con la falta de
dispositivos compatibles, conectividad de alta velocidad u software
especializado. En la dimensión pedagógica, la falta de capacitación y la
resistencia al cambio por parte de los docentes destacaron como barreras
críticas, mencionadas en el 60% de los estudios revisados. Desde el ámbito
económico, el 70% de las investigaciones señalaron que el alto costo de
adquisición, mantenimiento y actualización de tecnologías inmersivas limita su
implementación, especialmente en países en vías de desarrollo. Por último, en
el aspecto social y cultural, la falta de equidad y programas inclusivos se
identificó como un obstáculo que afecta principalmente a estudiantes en zonas
rurales o con discapacidades.

La Tabla 4 muestra diversas herramientas
tecnológicas y sus usos principales en el ámbito educativo y de investigación,
incluye recursos de realidad virtual y aumentada, como Neo Trie VR, Google
Cardboard y ARCore, que permiten crear entornos inmersivos y superponer
elementos digitales en el mundo físico. También se destacan plataformas
colaborativas como Frame VR y Mozilla Hubs, que facilitan la interacción en
espacios 3D. además, se resalta el papel de la inteligencia artificial en la
educación personalizada y de Atlas Ti en el análisis cualitativo de datos. En
conjunto, estas herramientas potencian la enseñanza, el aprendizaje y la
investigación mediante experiencias digitales innovadoras.

Los resultados de la Figura
3 indican que la
categoría técnica es la más relevante, con un 33,3%, lo que sugiere un enfoque
prioritario en aspectos tecnológicos e infraestructura. Le sigue la Pedagógica
con un 29,2%, reflejando la importancia de las estrategias de enseñanza y
aprendizaje en el contexto analizado. La economía ocupa un 20,8%, evidenciando
que los costos y la viabilidad financiera son consideraciones relevantes,
aunque no predominantes. Por último, la categoría social y cultural tiene el
menor porcentaje (16,7%), indicando que los aspectos relacionados con impacto
social o aceptación cultural tiene menor énfasis. En general, la distribución
refleja un balance, pero con mayor prioridad hacia lo técnico y pedagógico,
posiblemente orientado al desarrollo de proyectos o estrategias que integren
tecnología y aprendizaje efectivo.

Figura 5

Barreras
de la implementación de las herramientas

En el diseño de un modelo de integración, el
modelo propuesto se estructuro en tres pilares fundamentales: infraestructura
tecnológica, capacitación docente e inclusión pedagógica. Los resultados del
análisis indicaron que las estrategias de integración deben priorizar, en
primer lugar, la adquisición de dispositivos inmersivos accesibles y la mejora
de la conectividad en los entornos educativos, lo que fue señalado como una
necesidad urgente en el 80% de los estudios revisados; en segundo lugar, se diseñaron
programas de formación docente específicos, basados en metodologías activas,
que permitan a los educadores adoptar de forma progresiva las herramientas
inmersivas. Este aspecto fue respaldado por el 65% de los estudios analizados,
que destacaron la importancia de la formación continua. Finalmente, se incluyó
una perspectiva inclusiva, destacada en el 40% de las investigaciones, que
propone garantizar el acceso equitativo a estudiantes de diferentes contextos
socioeconómicos y capacidades, utilizando estrategias como financiamiento
público y colaboración con el sector privado como se observa en la Figura 5.

La
falta de capacitación al docente fue la barrera más mencionada, seguida de la
falta de infraestructura y los altos costos. Estos factores limitan la adopción
efectiva de tecnologías inmersivas, sobre todo en instituciones rurales o con
escasos recursos. Es así como surge la necesidad de modelos sostenibles de financiamiento y colaboración
interinstitucional emergió como una prioridad. Además, se subrayó la
importancia de alianzas público-privadas para garantizar la continuidad e
innovación en el uso de estas herramientas. Se identifico que el éxito del
modelo depende también de la voluntad institucional, el apoyo de las
autoridades educativas y el compromiso de todos los actores involucrados en el
proceso educativo.

Respondiendo
a las preguntas de investigación como los tipos de temas considerados (PI1) la
investigación abarcó principalmente áreas STEM, con énfasis en matemáticas,
geometría, ciencias naturales y desarrollo de competencias digitales. Las
herramientas tecnológicas investigadas (PI2) se identificaron 8 herramientas
principales, destacando Neo Trie Vr, Google Cardboard, Google ARCore, y
plataformas colaborativas como FrameVR y Mozilla Hubs. Como resultados
obtenidos (PI3) se reportaron mejoras significativas en motivación estudiantil,
comprensión de conceptos abstractos, y desarrollo de habilidades de pensamiento
crítico y computacional. En desafíos y limitaciones (PI4) se categorizaron en
cuatro áreas principales: técnicas (33,3%), pedagógicas (29,2%), económicas
(20,8%) y sociales/culturales (16,7%).

Como
limitaciones de estudio es importante reconocer que esta investigación se basó
en una metodología adaptada de PRISMA, no en su aplicación rigurosa completa.
Asimismo, todos los estudios analizados provienen de contextos específicos, lo
que puede limitar la generalización de los hallazgos a otros entornos
educativos.

Conclusiones

La investigación
ofreció un análisis exhaustivo de los desafíos, limitaciones y propuestas para
la integración de herramientas de realidad inmersiva en el ámbito educativo. En
este trabajo se identificaron barreras técnicas, pedagógicas, económicas y sociales,
además se propone un modelo integral de implementación que destaca la necesidad
de una infraestructura tecnológica sólida, capacitación docente continua e
inclusión pedagógica como pilares fundamentales para una adopción efectiva.

Los resultados
evidencian el impacto positivo de estas tecnologías en la comprensión
conceptual y el desarrollo de habilidades prácticas, especialmente en áreas
STEM. No obstante, persisten desafíos como la accesibilidad, el alto costo de
los dispositivos y la resistencia al cambio, especialmente en contextos
desfavorecidos. Estas limitaciones reflejan la urgencia de estrategias
inclusivas que aborden las desigualdades educativas mediante políticas
integradoras, incentivos institucionales y acompañamiento técnico-pedagógico.

Se propuso un
modelo que no solo ofrece soluciones inmediatas, como programas de formación y
mejoras en conectividad, sino que plantea un enfoque progresivo y sostenible.
La realidad inmersiva no solo transforma los métodos de enseñanza, sino que
redefine la interacción con el conocimiento, fomentando un aprendizaje activo y
personalizado. Su adopción representa una oportunidad para reducir las brechas
educativas y preparar a los estudiantes parea un entorno digital global, además
de innovar en métodos de evaluación centrados en habilidades prácticas,
pensamiento crítico y creatividad.

Como líneas
futuras, se propone desarrollar estudios longitudinales que evalúen el impacto
a largo plazo de estas tecnologías en el rendimiento académico y
socioemocional. También se sugiere investigar contenidos inmersivos adaptados a
diversos contextos culturales y educativos, establecer métricas estandarizadas
de evaluación, explorar la integración con inteligencia artificial, y promover
modelos de financiamiento sostenibles. Asimismo, sería pertinente fomentar
redes de intercambio de buenas prácticas entre instituciones que ya aplican
estas herramientas, fortaleciendo comunidades colaborativas a nivel regional o
internacional.

Reconocimientos y
Declaraciones

Agradezco profundamente a mi tutor Leonardo
Javier Chancay García por su valiosa guía a lo largo de esta investigación, así
como a la Universidad Técnica de Manabí (UTM) por el respaldo académico
brindado en el transcurso de la carrera. Extiendo también un saludo y
reconocimiento al Gobierno del Ecuador por su compromiso con la investigación y
la educación superior.

Los autores declaran
que, en la elaboración del presente artículo, no se ha utilizado herramientas
de inteligencia artificial.

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