Preferencias
en Modalidades de Clases y sus Herramientas

Preferences in Class Modalities and their Tools

Karla Aguilera Moreno

Escuela
Superior Politécnica del Litoral

Guayaquil,
Ecuador

[email-masked]

Orcid: 0000-0003-0811-6887

Génesis Quiroz Calderón

Escuela
Superior Politécnica del Litoral

Guayaquil,
Ecuador

[email-masked]

Orcid: 0000-0002-9153-8222

Elizabeth Elizalde Ríos

Escuela
Superior Politécnica del Litoral

Guayaquil,
Ecuador

[email-masked]

Orcid:
0000-0001-9763-4306

Resumen— El uso de las pizarras virtuales,
hoy en día, es una forma de tecnología de la información y comunicación muy
utilizada para impartir conocimiento; de igual manera, existen diferentes
plataformas que combinan la implementación de la pizarra virtual con juegos
educativos. Esto es muy útil sobre todo en la educación en línea en donde ha
tenido un incremento en los últimos años. El objetivo de este estudio es
comparar el método de educación tradicional y la digital causado por la
emergencia del Covid19, con el fin de conocer las ventajas de las herramientas
digitales en el proceso de aprendizaje de niños del nivel básico inicial de la
provincia del Guayas. Además, identificar la efectividad de estas herramientas
y establecer su importancia. Se utilizó un enfoque metodológico filosófico
pragmático y el método mixto que combina los métodos cualitativos y
cuantitativos. Los resultados de esta investigación señalan que la mayoría de
los sujetos tienen preferencia por la modalidad digital, sin embargo, existen
varias dificultades que provocan cierto rechazo a utilizar este método.

Palabras Clave: Pizarras
virtuales, Tecnología, Educación, Juegos.

Enviado: 29/09/2020                                     Aceptado:
04/11/2020                                   Publicado:
30/12/2020

Sumario: I Introducción, II Metodología, III Resultados y Discusión, IV
Conclusiones.

Como
citar: Aguilera, Karla., Quiroz, Génesis.,
Elizalde, Elizabeth. (2020). Preferencias en Modalidades de Clases y sus
Herramientas. Revista Tecnológica - Espol, 32(2). Recuperado a
partir de

http://www.rte.espol.edu.ec/index.php/tecnologica/article/view/771

http://www.rte.espol.edu.ec/index.php/tecnologica/rte/article/view/771

https://doi.org/10.37815/rte.v32n2.771

Abstract— Nowadays, the
employment of virtual whiteboards is a widely used information and
communication technology to impart knowledge; similarly, there are various
platforms that combine the implementation of the virtual whiteboard with
educational games. This is very useful especially in online education which has
had an increase in recent years. The objective of this study is to compare
traditional and digital education methods caused by the Covid19 emergency, to
know the advantages of digital tools in the learning process of children in
Initial Basic Level in the Guayas province. Also, to identify the effectiveness
of those tools and establish their importance. A pragmatic philosophical
methodological approach and the mixed method were used, combining qualitative
and quantitative methods. The results of this research indicate that most of
the subjects prefer the digital modality, however, there are several
difficulties that cause certain rejection to use this method.

Keywords: Virtual whiteboards, Technology,
Education, Games.

I. INTRODUCCIÓN

A.
Antecedentes

En el más reciente boletín
epidemiológico que ofrece el Ministerio de Salud [1], se establece que Ecuador tiene 135.749
pacientes con coronavirus comprobados por medio de la prueba del PCR.  En Guayas, se encuentran 20.365 de los casos
encontrados en Ecuador. Debido a la pandemia mundial del virus COVID19, los
planteles estudiantiles han cerrado sus puertas y han empezado una etapa de
educación a través del Internet. Para el caso del Ministerio de Educación, el
programa Aprendamos juntos en casa delineó las guías para el trabajo de los
profesores para el año lectivo 2020 [2]. En Ecuador, las instituciones
educativas se encuentran divididas según su sostenimiento, en 12.409 (76,06%)
instituciones fiscales, 552 (3,41%) instituciones fiscomisionales, 115 (0,71%) municipales
y 3.124 (19,28%) particulares [3].

El objeto de estudio se centra en la región
Costa, provincia del Guayas, donde 1.567 instituciones son fiscales, 34
fiscomisionales, 13 municipales y 1.043 particulares, con 1’076.446 estudiantes
y 46.948 docentes para toda la provincia [3].

En el contexto de pandemia, la
modalidad de clases en línea no es una opción, sino la regla. Enrique Dans [4] habla de que la educación, a través del
internet ya sea de modo parcial o completa, ha experimentado un gran
crecimiento en los últimos años. Esta situación ocurre porque es más fácil y
efectivo transmitir determinados tipos de conocimientos en la modalidad en
línea, específicamente aquellos que necesitan una interacción entre
profesor-alumno o entre alumnos [5]. Si bien esto aplica para estudiantes autónomos, el
panorama varía para los niños más pequeños que requieren control parental, pues
se hace más evidente la limitación de
infraestructura  y  recursos
en  los  procesos
de  enseñanza-aprendizaje, como la
habilidad de escritura, al  restar  afectividad, tiempo y práctica a la
incorporación de estas herramientas [6].

Tanto en los ámbitos teórico y
práctico, han surgido muchas dudas respecto al uso de estas herramientas en la
educación, debido a que, para muchas instituciones y docentes representan un
reto. Sin embargo, es labor de las instituciones y los docentes estar a la
vanguardia de los cambios y nuevas tecnologías disponibles para poder
aprovecharlas y usarlas a favor de los alumnos y de ellos.

A medida que la red se actualiza con
tendencias y los alumnos cambian su manera de relacionarse con su ambiente, los
esquemas y plataformas educativas también deberían hacerlo [5].

Ahora que las instituciones
académicas han cerrado su infraestructura física, los profesores deben buscar
una manera de atraer la atención de sus alumnos, día a día en sus clases
virtuales. En esta nueva modalidad se resalta la creatividad
y mayor preparación de las partes involucradas: maestros y estudiantes.  La directora de la International School, Mercedes Sánchez afirma que:

“La educación
virtual nunca igualará a la presencial, sin embargo, el compromiso adquirido
puede lograr grandes cambios y el que quiere, puede. (…) Sea la educación
virtual o presencial, lo importante es atravesar esta adversidad superando los
obstáculos y nunca descuidando la calidad.” [7]

Unos de estos ápices para desarrollar la
creatividad son las pizarras digitales en línea. Desde el 2016 han existido
varios artículos [8] recomendando esta herramienta
a estudiantes. Su objetivo inicial fue realizar trabajos en grupo. Estas son
descritas como necesarias para compartir ideas libremente, ya que, cuando se
realiza trabajos en equipo en la modalidad presencial, muchas veces falta el
sentido del orden. A su vez, sirven para dibujar con pinceles y lápices
digitales y se asemeja a una pizarra normal. También las utilizan para ubicar
los puntos principales de una sesión de clases, o ideas emergentes. No es
utilizada como una única forma de dar clases, sino como un recurso del
e-learning.

También, un recurso novedoso que se
está utilizando para la educación en línea es la inserción de los juegos
educativos [9]. Tienen
en común la pizarra virtual, el uso de una pantalla digital, en donde actúan como medio de aprendizaje ya que los usuarios pueden
adquirir conocimiento al interactuar con estos [10]. Los juegos educativos contienen elementos de motivación
necesarios para captar la atención de los usuarios, que, junto a los objetivos
de aprendizaje, son un resultado de las actividades que se realizan en la
dinámica del juego. En este tipo de juegos existen características y contextos de uso, que se pueden
modificar para que se vuelvan más efectivos a la hora de cumplir el objetivo de
enseñanza, debido a que cada usuario tiene diferentes preferencias en cuanto a
lo visual y a lo didáctico [11].

B.
Justificación

En el contexto académico y tecnológico actual, los
profesores se encuentran en un nuevo medio, en un nuevo ciclo del aprendizaje,
en donde las nuevas tecnologías están en auge y deben motivarse a ser
manejadas. La creatividad e independencia es un eje fundamental que se maneja
en esta área [12]. Harold Villalva
Melgar, investigador tecnólogo, explica sobre la situación actual, no solo en
general, sino también en el sector educativo:

“Durante este
confinamiento mundial las tecnologías y el Internet han sido herramientas muy
útiles a la hora de hacer teletrabajo, capacitaciones, transacciones, pedidos
de alimentos e insumos, reuniones de familiares y amigos, entre otras
actividades. En el área escolar se ha masificado el uso de las aplicaciones de
videoconferencia ante la necesidad y adaptación para este nuevo cambio y aún
más en nuestro medio que era totalmente desconocido o poco usada.” [12]

Por ende, las modalidades de enseñanza han
cambiado, como el paso a la modalidad en línea, que utiliza dispositivos como
medio de comunicación, para la cual los maestros deben prepararse y no perder
la atención de los estudiantes.

Una de las herramientas utilizadas en esta
modalidad son las pizarras digitales, que provocan interacción y un cambio
total en el dinamismo de la clase. Así señala un ingeniero en sistemas y
capacitador a profesores, Stalin Ludeña:

“También hay otras
como las pizarras digitales. Por ejemplo, un profesor de Ciencias Naturales
quiere explicar algo sobre el esqueleto humano, tú pones la imagen y la
compartes con todos los alumnos, y tú como maestro vas a decir: ‘Quién me puede
explicar en qué parte del esqueleto humano está el fémur’; entonces, en línea,
automáticamente el alumno lo va a hacer y a compartirlo con todos, va a indicar
dónde está ubicado.” [13]

Las herramientas digitales, propias de las Tecnologías
de la Información y la Comunicación (TICs), se
ejecutan con ayuda del profesor en el aula. En estudios realizados sobre el uso
de estas herramientas en la educación para niños, la recepción del nivel de
conocimiento ha sido considerado como bueno, pudiendo mejorar la curva de
aprendizaje de la herramienta [14].

Por lo que es primordial la investigación sobre
estas herramientas innovadoras para poder conocer las diferencias que causan en
el aprendizaje de niños, en comparación con los métodos tradicionales de
elaborar una clase.

C.
Problema

Los niños que están asistiendo a la educación
formal, en un entorno de aislamiento, son parte de una generación tecnológica,
por lo que los métodos tradicionales podrían no ser totalmente efectivos a la
hora de impartir conocimientos por parte de los docentes. Los juegos educativos
online en conjunto a las pizarras digitales se presentan como posibles
herramientas de aprendizaje que romperían el molde tradicional y mejoraría la
eficacia del aprendizaje en los niños.

En el caso de la problemática, esta investigación
se enfoca en las ventajas y desventajas de este tipo de herramienta tecnológica
y digital, su aplicación en juegos interactivos frente a otros métodos
tradicionales, y cómo se podrían utilizar para la ejecución de una clase más
interactiva y efectiva [15].

D.
Objetivos

1)
Objetivo General

·      Determinar
las ventajas de las herramientas digitales en el proceso de aprendizaje de
niños del nivel básico inicial de la provincia del Guayas, en comparación a los
métodos tradicionales, para la comprensión de resultados.

2)
Objetivos Específicos

·      Identificar la efectividad de las herramientas digitales para
el análisis de casos en niños que cursan el nivel básico inicial.

·      Establecer
la importancia de las herramientas digitales con carácter lúdico para su
implementación en la educación de niños del nivel básico inicial.

E.
Pregunta de Investigación

¿Cuáles son las ventajas que tienen las pizarras
virtuales que se utilizan en juegos interactivos en el proceso de aprendizaje
de niños de nivel básico inicial de la provincia del Guayas, frente a los
métodos tradicionales?

II. METODOLOGÍA

F.
Estado del Arte: Juegos
Educativos

Según los autores Carro, Breda y
Castillo [11], la unidad básica de un juego educativo es la actividad, que se puede
desarrollar exitosamente mediante la identificación de objetivos (conocimiento
final que adquiere el usuario), tipo (educativa / no educativa) y dificultad
(fácil/difícil).

Por ejemplo, ÁrbolABC.com, una página web que contiene gran diversidad de juegos
educativos divididos en categorías de edades, con un diseño visual adecuado
para llamar la atención de niños que cursan la educación primaria, también
existe material extra para que los niños se diviertan desarrollando distintas
destrezas. Los juegos educativos se vuelven didácticos y funcionales si el
estudiante o usuario tiene participación directa con el material de estudio, es
por esto por lo que las pizarras virtuales juegan un papel importante a la hora
de obtener un modelo de juego educativo ideal, y ese es el tema en el que se
enfoca esta investigación [16].

Las áreas involucradas en su
desarrollo y utilización son: la educativa, tecnológica y de diseño. Estas justifican
la aplicación de las pizarras, y su impacto es una de las aristas de este
proyecto, ya que están directamente involucrados los estudiantes, profesores y
centros educativos. Los niños están expuestos a la tecnología y se empiezan a relacionar
con esta desde temprana edad. En el área de diseño, se involucra a los
diseñadores gráficos en la creación y análisis de composiciones visuales efectivas
en las pizarras digitales y juegos para propiciar mejores resultados en la
interacción del estudiante con los temas educativos [17].

Por medio de la investigación en el
diseño, Findeli [18] indica que esta
aporta a desarrollar los conocimientos en áreas como la informática, diseño de
aplicaciones digitales, y principalmente ciencias naturales y sociales, estas
últimas son materias impartidas a los estudiantes de educación primaria.

Las Tecnologías de la Información y
la Comunicación (TICs) han sido utilizadas con tres
diferentes objetivos en los ambientes de aprendizaje:

·
Apoyar la
transmisión de mensajes a los estudiantes por medio de tutoriales,
ejercitadores y sitios web informativos

·
Apoyar el aprendizaje
activo mediante la experimentación con los objetos de estudio a través de
simuladores de procesos.

·
Facilitar la interacción para aprender
mediante juegos en red colaborativos, mensajería electrónica, correo
electrónico, foros, video o audio conferencia [19].

Por otra parte, Fouts
[20] clasificó a las TICs de acuerdo con sus propósitos educativos. Los cuales
con: Enseñar, practicar y ejercitar, simular, resolver problemas y elaborar
productos, proveer acceso a la información, y servir como medio de comunicación
con otras personas.

Las pizarras virtuales se han
convertido en una forma de TIC [21] para impartir conocimientos. Su
desarrollo y aplicación en los juegos educativos infantiles ha permitido que el
desenvolvimiento y comprensión estudiantil aumente, así también el interés de
los escolares en otras áreas del conocimiento. Así mismo, el uso y manejo de
estas ha provocado que el profesorado adquiera nuevas habilidades. Para esto es
necesario un correcto diseño de los juegos educativos y que el GUI (Graphical User Interface, por sus siglas en
inglés) cumpla con los principios del diseño que son: la familiaridad del
usuario, interfaz uniforme, mínima sorpresa, recuperación de estados, guía de
usuarios, diversidad de usuarios, adoptar el punto de vista del usuario,
realimentación, potenciar la sensación de control del usuario sobre el sistema,
minimizar la necesidad de memorización, anticipación, percepción de color y
tamaño, legibilidad, valores por defecto y eficiencia.

G.
Educación Tradicional y Nuevas
Tecnologías

El mundo se está transformando, y el
sistema educativo debe adaptarse al avance que ha tenido la sociedad, los conocimientos
y las nuevas tecnologías. La Organización Mundial de la Salud (OMS) diferencia
entre el tiempo que el niño pasa solo frente a la pantalla y el tiempo que pasa
frente a una pantalla realizando alguna actividad tranquila que ayude en su
desarrollo intelectual, a este tiempo lo llaman “tiempo de calidad”. Sin
embargo, según la OMS se recomienda que los niños entre dos y cinco años no
pasen más de una hora frente a una pantalla y que este tiempo, frente a la
pantalla, sea de calidad [22].

En una entrevista realizada por
Myriam López para la revista Kindsein en 2007, Schank dice que: “El sistema educativo que tenemos hoy y
que ha seguido invariable desde hace años se puede resumir de la siguiente
manera: un profesor entra en clase y habla. Los alumnos, como mucho toman
apuntes y como no pueden recordar lo que se les dijo, les hacen exámenes. Pero
poco después de hacer los exámenes lo olvidan todo” [23]. Si ahora mismo se
les tomara el examen de historia que rindieron en años anteriores no podrán
aprobarlo.  Una razón de esto es que la
educación tradicional tiene como objetivo que los estudiantes aprueben sus
exámenes y tengan buenas notas. Hoy en día los estudiantes tienen intereses
diferentes y aprenden de una forma más interactiva, por lo que es preciso
modificar estos métodos tradicionales [23].

Es importante recordar que todos
tenemos estilos diferentes de aprendizaje, por lo que estas nuevas tecnologías
ayudan a crear micro mundos, en donde el alumno tiene estas herramientas que
puede utilizar independientemente, permitiendo así que se involucre en su
propio proceso de enseñanza. Según Robinson [24], como desventaja hay que recalcar, que esto supone, cambios en
las funciones cognitivas, en el objetivo del aprendizaje y además de la
constante capacitación de los profesores en el área tecnológica, así como tener
la disponibilidad de insumos tecnológicos. El componente más favorecedor
pero desventajoso de esta modalidad, es que su éxito recae en la integración
adecuada de la tecnología en el plan de estudio. Ecuador, siendo un país en
vías de desarrollo, aún no está preparado para esto debido a la carencia que
existe tanto en equipos tecnológicos, como en el conocimiento para el uso de
estas herramientas.

H.
Estado del Arte: Casos de
estudio

Siguiendo el lineamiento
de entender más sobre el tema, se presenta como un ejemplo, el caso de estudio
de la Universidad de Otavalo. En el cual, se realizó encuestas a 25 docentes y
a una muestra estratificada de los estudiantes sobre el uso de pizarras
digitales.  En esta, se obtuvieron los
siguientes resultados: las pizarras digitales sí optimizan el tiempo de
enseñanza según el profesor, pero se muestra una sobreestimación leve de parte
de los profesores en el beneficio del entendimiento del tema y el aumento de la
interacción en clase, en comparación a la obtenida por los estudiantes. Además,
según profesores, estas herramientas sí promueven la innovación didáctica [25].

Otro caso de estudio
que trata de demostrar la autoeficacia y motivación de estas herramientas se
dirigió a estudiantes con discapacidad en un rango de edad de 6 a 21 años. Este
caso constituyó un estudio fenomenológico y de observación, en donde, al usar
pizarras digitales, en conjunto a juegos didácticos, se mostró un mayor grado
de atención, mayor motivación y disfrute de actividades. Esto se corrobora
porque se grabaron los dos tipos de clases con los dos métodos: tradicional y
digital, y se observó estas diferencias primordiales.  También, se realizaron entrevistas, y se
obtuvo resultados favorables en áreas de motivación, interacción y
autoeficacia. En este caso, se remarcó la infinidad de recursos en línea, pero
así su contraparte de la necesidad de tener la disponibilidad de herramientas
tecnológicas y profesores capacitados [26].

Se puede comprender
más sobre el tema, gracias a estos casos de estudio de cómo profesores de
educación básica empezaron a insertar el uso de pizarras digitales en sus
clases. Estos estudios resaltan la importancia del constante aprendizaje del
profesor sobre estas herramientas, en donde, ellos son los agentes del cambio
en la clase y en los estudiantes. En el estudio del 2010, participaron tres
profesores por medio de grabaciones de sus clases por dos a tres horas, así
como en observaciones no participativas, entrevistas y apuntes. En conclusión,
se elaboró un estudio exhaustivo sobre las herramientas utilizadas por los
profesores y se encontró varias lagunas en el manejo de estas herramientas y la
forma cómo las controlaban en su respectiva clase. Por medio de falla y error,
preguntar a colegas, preguntar a los estudiantes para así desarrollar su
perspectiva crítica de las situaciones, se llegó a la conclusión de que se
necesita un reforzamiento constante a los profesores para que las pizarras
digitales tengan el efecto positivo deseado [27].

I.
Enfoque Metodológico

Para el
desarrollo de esta investigación se utilizó un enfoque metodológico filosófico
pragmático y el método mixto, el cual tiene como principal característica la
combinación de los métodos cualitativos y cuantitativos. La unión de estos
métodos permite obtener conocimiento que no se podría obtener en forma separada,
pues relaciona criterios y descriptores obtenidos por las herramientas
aplicadas.

El método mixto permite que el investigador
tenga mayor confianza en los resultados obtenidos [28], ya que, al combinar
ambos métodos, los resultados de uno se pueden complementar con los resultados
del otro método. Obteniendo respuestas más significativas y que aportan más en
la comprensión del fenómeno estudiado.

Se escogió este método por ser el que mejor se
adapta a las necesidades de la investigación. Los datos cuantitativos obtenidos
permiten identificar la relación que existe entre las variables cuantificadas,
Por otro lado, los datos cualitativos recolectados facilitan el proceso de
entender e identificar las realidades que son datos más profundos.

J.
Herramientas, Recolección y Análisis
de Datos

Debido al enfoque de esta
investigación y con el fin de obtener los mejores resultados posibles, se
planificó utilizar dos estrategias de recolección de datos, uno basado en
el método empírico [29] y otro en el estadístico [30].  Estas estrategias fueron
aplicadas a la muestra de 55 estudiantes que cursan la educación primaria y a
24 profesores, que se seleccionaron de acuerdo al
criterio que asistan o enseñen en los niveles básicos iniciales de
instituciones educativas. Los sujetos fueron ubicados por teléfono y
referencias personales. Se aplicaron estas estrategias, debido a que ellos son
los que proporcionarían información relevante para la investigación.

Siguiendo el método empírico se hizo
uso de entrevistas como herramienta para recolectar los datos. Se realizó una
entrevista semiestructurada ya que se les dio la posibilidad a los
entrevistados para que pudieran expresar su punto de vista libremente. Para las
entrevistas, los sujetos seleccionados fueron veinticuatro profesores de
diferentes instituciones educativas. Estas entrevistas por medios y plataformas
virtuales demostraron la verdadera postura de los profesores sobre la
implementación de esta herramienta digital en las aulas de clases, además
permitieron entender cuál es el impacto que tiene esta herramienta en el
aprendizaje de los niños.

Por otro lado, siguiendo el método
estadístico se diseñaron encuestas. Con el fin de obtener resultados adecuados
se realizaron dos modelos de encuestas. En la encuesta dirigida a los
profesores se les preguntó sobre las herramientas digitales que utilizan para
sus clases y cuáles son sus ventajas. Se encuestó a veinticuatro profesores en
total. Esta encuesta estaba compuesta de preguntas cerradas y siguiendo las
siguientes escalas: dicotómicas, ordinal politómica, continua y nominal
politómica. Realizar las preguntas siguiendo estas escalas permitió realizar la
cuantificación de los datos de una manera más fácil ya que los datos son
exactos.

En cuanto a la encuesta dirigida a
un total de cincuenta y cinco niños, se les preguntó sobre el uso de las
herramientas digitales y el impacto que tiene sobre su aprendizaje. La encuesta
estaba compuesta de preguntas cerradas y con las siguientes escalas:
dicotómicas, ordinal politómica y nominal politómica. Estas preguntas estaban
redactadas de forma que los niños pudieran entenderlas con facilidad.  Sin embargo, la participación de los padres
de familia fue vital para la aplicación de la herramienta.

Al finalizar con el proceso de
recolección de datos se procedió a analizar la información obtenida.  Las entrevistas proporcionaron términos
claves que permitieron realizar un análisis profundo sobre el tema y conocer
las opiniones de los sujetos. Las encuestas por otra parte brindaron datos
estadísticos que permitieron categorizar las variables y cuantificar los resultados.
Al finalizar, se comparó las respuestas obtenidas entre ambos métodos y se
determinó criterios en la conclusión.

III. RESULTADOS Y DISCUSIÓN

Al utilizarse el método
mixto, se obtuvo algunos resultados de dos áreas. Por una parte, las
entrevistas a docentes y, por otra parte, las encuestas a estudiantes y
docentes.

K.
Entrevistas

Las entrevistas
fueron realizadas a docentes por medio de las plataformas de Zoom
y WhatsApp. En esta sección, se detalla acotaciones realizadas por los
diferentes profesores, asociadas a términos generales para su mayor
entendimiento. Ver TABLA I

TABLA I

VENTAJAS SEGÚN PROFESORES

Términos

Citas

Facilidad

“Nos
facilita que ellos entiendan muchas cosas que tal vez pueden ser difíciles de
entender”.

“Característica
como la accesibilidad, bajo costo y fácil manejo son las que harán de los
recursos digitales una herramienta dinámica”.

Interacción

“Son
herramientas que me han facilitado bastante las sesiones de clases, me han
permitido tener una buena interacción con los estudiantes”.

“Entonces
para ellos es ameno contar con los recursos digitales porque es una forma
interactiva de implementar en los estudiantes el aprendizaje perdurable”.

“Los
estudiantes han mostrado mayor nivel de interacción entre ellos”.

Dinamismo

“La
clase sea divertida y más dinámica para ellos”.

Entendimiento

“Los
niños se adaptan muy bien al tema virtual”.

“Los
niños aprenden por lo visual”.

Aprendizaje

“Los
niños aprenden por lo visual”.

Creatividad

“La
creatividad es un factor importante al momento de idear una clase”.

Se entiende
que el uso de esta herramienta facilita la interacción con los estudiantes,
pues el proceso de aprendizaje es muy dinámico, además fomenta su creatividad y
les permite ser más autónomos. Los estudiantes tienen una mayor comprensión de
los conocimientos impartidos por el docente cuando se implementa esta
herramienta dentro de las clases. Ver TABLA II

TABLA
II

TIPOS DE JUEGOS MÁS
UTILIZADOS EN CLASE

Términos

Citas

Arte

“Los
ejercicios relacionados a cultura artística”.

Música

“Los
de encontrar las parejas de palabras o figuras y las dinámicas musicales”.

“Los
ejercicios que tienen gráficos o los que usan sonidos en las imágenes”.

Lenguaje

“Los
de encontrar las parejas de palabras o figuras y las dinámicas musicales”.

“Les
gusta leer el contenido de las fichas porque justamente recién están
aprendiendo a leer, a escribir manuscrito y con el teclado, entonces son muy
activos con la lectura”.

Visuales

“Los
ejercicios que tienen gráficos o los que usan sonidos en las imágenes”.

Interacción

“Juegos
en los que tengan que interactuar, en donde nosotros preguntemos cosas que ellos
puedan asociar fácilmente”.

Los juegos
son una buena herramienta para que los niños aprendan de una forma divertida,
los tipos de juegos por el que los estudiantes se sienten más atraídos son
aquellos que tienen una interfaz interactiva y que están relacionados con el
arte, música y que sean visualmente estéticos. Ver TABLA III

TABLA
III

DESVENTAJAS SEGÚN PROFESORES

Dificultad

“Mayor
dificultad es la falta de equipos tecnológicos, conexión y falta de apoyo de
los padres. No repaso entre alumnos”.

Desconocimiento

“La
falta de recursos y de conocimiento entorpece grandemente la educación por el
medio digital, como docente estamos acostumbrados más a lo tradicional y el
desconocimiento del uso de herramientas ha sido el factor determinante para
entorpecer nuestro trabajo”.

Costumbre

“La
falta de recursos y de conocimiento entorpece grandemente la educación por el
medio digital, como docente estamos acostumbrados más a lo tradicional y el
desconocimiento del uso de herramientas ha sido el factor determinante para
entorpecer nuestro trabajo”.

Dependencia

“Los
estudiantes no son independientes”.

Accesibilidad

“Deberían
ser las herramientas accesibles para toda clase social, en estos momentos
solo grandes instituciones de elite tienen el acceso que debe ser para todos
y no para un sector en específico”.

Los
comentarios que más se repiten en la aplicación de esta pregunta, indican que las
dificultades a la hora de utilizar este tipo de herramientas son la falta de
recursos y conocimientos sobre su uso, ya que en Ecuador no son métodos que se
acostumbren a utilizar. Ver TABLA IV

TABLA
IV

TIPOS DE JUEGOS MÁS UTILIZADOS EN CLASE

Complemento

“Considero
que ambas se complementan, lo digital y tradicional juntos son el método
ideal”.

Adaptación

“Para
trabajar con mis niños de 5-6 años prefiero el tradicional porque resulta
mejor que la maestra esté presente con el estudiante”.

“Considero
que como docente debemos adaptarnos a todo, debemos buscar la manera de que
el niño aprenda, en este mundo que cada día va evolucionando debemos estar
listos para lo que venga”.

Empatía

“Preferiría
la educación tradicional ya que por este medio puedo tener una empatía
directa con el alumno, el saber cuáles son los puntos clave para llegar a él y el conocimiento
adquirido perdure”.

Conocimiento

“Preferiría
la educación tradicional ya que por este medio puedo tener una empatía
directa con el alumno, el saber cuáles son los puntos clave para llegar a él y el conocimiento
adquirido perdure”.

Aunque el método tradicional ayuda a
que los docentes desarrollen empatía con los estudiantes más fácilmente, los
métodos digitales complementan el desarrollo interactivo y dinámico de una
clase.

L.
Encuestas

1)
Niños

Nuestra consigna de encuesta se basó
en conocer los criterios de los niños (n=55) acerca de los métodos
tradicionales y digitales de dar la clase, así como su actitud sobre las
pizarras digitales en conjunto a los juegos. En la Fig.1 Podemos notar que el
87% conoce juegos educativos, mientras que el 13% no.

Fig. 1 Gráfico de pastel sobre conocimiento de juegos educativos

Siendo la Fig. 2, que muestra la
materia que desearían aprender más con esta modalidad, el área de Matemáticas
(38%), Inglés (27%), y Ciencias con un 18%.

Fig. 2 Gráfico de columnas sobre preferencia de materias en
juegos educativos

En la Fig. 3, se puede ver que,
aunque el 65% de niños no han recibido clases con pizarras digitales,
consideran que son muy útiles y fáciles de usar, pues los ayudaría a motivarse
durante sus clases.

Fig. 3 Gráfico de pastel sobre clases con pizarras digitales

Así mismo, prefieren en general,
clases que tengan este tipo de nueva modalidad para romper el molde de las
clases tradicionales del día a día. Siendo un 84% quienes prefieren las clases
digitales con nuevas tecnologías como las pizarras virtuales, independiente si
son en línea o presenciales, que a una clase con pizarra normal (Fig. 4).

Fig. 4 Gráfico de barras sobre preferencia de modalidad de
clases

2)
Profesores

En las encuestas a profesores, se
puede notar que el 96% sí conocen las pizarras digitales y piensan que
optimizan la clase y promueven la participación. Pero se encuentran en un
conflicto, al dudar del manejo adecuado de la herramienta. Ver Fig. 5

Fig. 5 Gráfico de pastel sobre conocimiento de pizarras
virtuales

En la Fig. 6, se muestra que existe división
en los porcentajes del uso de las pizarras. La mitad de los profesores no se
sienten muy seguros al usar estas herramientas digitales. Interpretando los
datos con los obtenidos en la entrevista, uno de los factores influyentes
pudiese ser la curva de aprendizaje, propia de la edad de los docentes.

Fig. 6 Gráfico de pastel sobre uso de pizarras virtuales

El 42% de los profesores comentan
que este tipo de herramienta llega a comunicar hasta un 4 sobre 5 puntos de
excelencia de comunicación en el área de los objetivos de la clase, mientras el
38% establece que llega a un 5 sobre 5 puntos de excelencia de comunicar los
objetivos de la clase, dejando un aprendizaje de medio a alto. Así como los
niños, los profesores prefieren el método digital para poder desarrollar sus
clases, con el 17% prefiriendo el método tradicional. Ver Fig. 7

Fig. 7 Gráfico de pastel sobre preferencia de modalidad

Finalmente, en la
Figura 8, se puede ver que solo la mitad de quienes contestaron las encuestas
conoce juegos en conjuntos de pizarra y por medio de una pregunta abierta,
resalta la consistencia de la herramienta Kahoot.

Fig. 8 Gráfico de pastel sobre uso de juegos educativos más
pizarras virtuales

IV. CONCLUSIONES

Esta investigación fue realizada con
el propósito de conocer la opinión y criterio de estudiantes y profesores en
las modalidades de planificar y dictar clases. Se destaca que la mayoría de los
profesores, tanto en entrevistas como en las encuestas afirma que el método
tradicional y el método digital deben ir de la mano, ya que estamos en un mundo
cambiante, en donde, predomina el componente tecnológico.

Las clases siempre deben ir más
allá, debido a que, en la sociedad actual, lo visual predomina al momento de la
enseñanza. Además, aplicado en el contexto de la situación actual del Covid19,
esta forma de ofrecer clases ayuda a romper el molde del día a día de una clase
virtual. Así mismo, las clases deben desarrollarse de manera interactiva en
donde el alumno pueda demostrar lo aprendido por medio de juegos, gráficos y
demás.

La mayoría de los profesores
conocían las pizarras virtuales, pero la mitad no incorporaba juegos en esta, y
se sentían inseguros al utilizar la herramienta, ya que, sitúan las clases como
impredecibles, debido a las eventualidades como el tiempo insuficiente para
realizar todas las actividades planeadas y la pérdida de conectividad de
Internet que realiza un corte en el flujo de la clase.  En cambio, los niños conocen juegos
educativos, pero solo el 35% ha recibido clases con pizarras digitales. Aun
así, ellos prefieren esta herramienta, y se sentirían motivados si los
profesores la utilizarán más en sus clases. También, piensan que es de fácil
uso e interacción y desearían que fueran implementadas en materias como
matemáticas, lenguaje, ciencias e inglés. La diferencia de confianza en el uso
de las pizarras es parte de la brecha tecnológica que existe entre las
generaciones de estudiantes-profesores, aunque los profesores afirman estar
preparados constantemente para cada clase. Utilizar otra forma de enseñanza en
una clase virtual requiere de mucho esfuerzo y ayuda de los mismos estudiantes
para que funcione.

Por ende, las pizarras virtuales se convierten
en una herramienta completa y de gran ayuda a la hora de impartir conocimientos,
tanto durante las clases sincrónicas como asincrónicas, en modalidades que
requieren elementos lúdicos o de control de conocimientos formales, aplicables
a niños de primeros años de escolaridad. Se vuelven un aliado en el desarrollo
de actividades en el entorno de aislamiento que están experimentando los niños.

A través de las encuestas realizadas
se dedujo que estas herramientas digitales deben ser de fácil acceso y manejo,
tanto para estudiantes como para docentes. Así, como también debe existir la
debida capacitación sobre su incorporación en la construcción de objetos de
aprendizaje. Logrando estos aspectos predominantes, se podrá obtener buenos
resultados en la enseñanza de los niños de educación básica.

RECONOCIMIENTOS

Este trabajo forma parte de una
investigación realizada en el marco de la materia “Investigación Aplicada al
Diseño” de la Facultad de Arte Diseño y Comunicación Audiovisual de la Escuela
Superior Politécnica del Litoral, ESPOL, dictada y en colaboración con la PhD.
Nayeth Solórzano como editores. Los autores de este artículo también desean
expresar su agradecimiento. A los estudiantes Melanie Almeida, Sara Morante y
Joselyn Vásquez del grupo de trabajo que colaboraron en el levantamiento de
información. A docentes que participaron en las entrevistas realizadas, así
como los padres de familia con sus hijos que participaron en las encuestas
sobre esta investigación.

REFERENCIAS

[1]       M. d.
S. Pública, “Boletines epidemiológicos coronavirus por semanas,” Sep. 29, 2020.
[Online]. Available: https://www.salud.gob.ec/boletines-epidemiologicos-coronavirus-por-semanas/

[2]       M. d.
Educación, “Plan Educativo ‘Aprendamos juntos en casa’,” Sep.  29, 2020. [Online]. Available: https://educacion.gob.ec/plan-educativo-aprendamos-juntos-en-casa

[3]       M. d.
Educación, “Visualizador Estadístico,” Sep.  29, 2020. [Online]. Available: https://educarecuador.gob.ec/visualizador-estadistico/

[4]       E.
Dans, “Enrique Dans,” 2020. [Online]. Available: https://www.enriquedans.com/2020/04/la-ensenanza-online-ya-no-es-una-opcion.html .[Accesed:
Nov. 03, 2020].

[5]       E.
Dans, “RUSC University & Knowledge Sociel
Journal,” Feb. 2009. [En línea]. Available: http://dx.doi.org/10.7238/rusc.v6i1.26 .[ Accesed: Jun. 23, 2020].

[6]       F. G.
Barrio and V. Ballesteros Ávila, “El uso de herramientas 2.0 como recursos
innovadores en el aprendizaje de niños y niñas en educación infantiI.
Un estudio de caso de investigación-acción,” EDUTEC: Revista Electrónica de
Tecnología Educativa, nº 48, p. 11, Junio 2014.

[7]       X. A.
Rodríguez, “Ventajas y desventajas de las clases virtuales,” El Telégrafo,
Jun. 17, 2020. [Online]. Available: https://www.eltelegrafo.com.ec/noticias/sociedad/6/clases-virtuales

[8]       C. X.
Banchón Nieto, “Beneficios de estimulación cognitiva en niños con Síndrome de Down
estudio a realizarse en Sociedad Ecuatoriana de Rehabilitación de los Lisiados
(SERLI),” Guayaquil, 2020.

[9]       D.
Melo-Solarte y P. Díaz, “El Aprendizaje Afectivo y la Gamificación en
Escenarios de Educación Virtual,” Información tecnológica, vol. 29, nº 3, pp. 238-239, 2018.

[10]     M.
Salazar, “De la tiza y la pizarra a las interacciones en el aula virtual,”
2017.

[11]     R. M.
Carro, A. M. Breda, G. Castillo and A. L. Bajuelos, “Generación
de Juegos Educativos Adaptativos,” de III Congreso Internacional de Interacción
Persona-Ordenador, España, 2002.

[12]     Redacción,
“La reinvención de las reuniones en línea durante la pandemia,” El Universo,
Jun. 25, 2020. [Online].
Available: https://www.eluniverso.com/larevista/2020/06/25/nota/7884183/reinvencion-reuniones-linea-durante-pandemia .[Accesed:
2020].

[13]     Redacción,
«Alternativas para que docentes apliquen en la enseñanza virtual,» El Universo,
Jun. 18, 2020. [Online].
Available: https://www.eluniverso.com/noticias/2020/06/18/nota/7876098/alternativas-que-docentes-apliquen-ensenanza-virtual .[Accesed:
2020].

[14]     F. G.
Barrio and V. Ballesteros, “El uso de herramientas 2.0 como recursos
innovadores en el aprendizaje de niños y niñas en educación infantiI.
Un estudio de caso de investigación-acción,” EDUTEC. Revista Electrónica de
Tecnología Educativa., nº 48, pp. 8-9, 2014.

[15]     M.
Torres, “Coronavirus: Docentes adecúan las salas de sus casas en aulas
virtuales,” Expreso, May. 19, 2020. [Online]. Available: https://www.expreso.ec/guayaquil/coronavirus-docentes-adecuan-salas-casas-aulas-virtuales-11627.html .[Accesed:
Jun. 12, 2020].

[16]     ÁrbolABC, “Portal Educativo para niños,” Rainbow Tree Inc, 2020. [Online]. Available:
https://arbolabc.com/ .[Accesed: Jun. 12, 2020].

[17]     P. Torres
and J. K. Cobo, “Tecnología educativa y su papel en el logro de los fines de la
educación,” Educere: La Revista Venezuela de la Educación, vol. 21, nº 68, pp. 31-40, Jan. 18 2017.

[18]     A. Findeli, “Research Through Design
and Transdisiplinarity: A Tentative Contribution to
the Methodology of Design Reseach,” Academia.edu,
pp. 70-72, May. 2008.

[19]     A. H.
Galvis, “Oportunidades Educativas de las TIC,” DocPlayer,
pp. 4-5, Jun. 2004.

[20]     J. T. Fouts, “Research on Computers and
Education: Past, Present and Future,” CiteSeerX,
p. 60, Feb. 2000.

[21]     C.
Chaparro, G. Escalante and E. Samacá, “Las TIC como estrategia didáctica dentro
del proceso educativo de estudiantes universitarios sordos,” Cuidado y
Ocupación Humana, vol. 2, p. 9, 2019.

[22]     ONU, “Recomiendan
que los niños no usen pantallas hasta los dos años,” UN News, Apr. 24, 2019. [Online]. Available: https://news.un.org/es/story/2019/04/1454801#:~:text=Los%20ni%C3%B1os%20menores%20de%20dos,mucho%20una%20hora%20al%20d%C3%ADa .[Accesed:
Aug. 2020].

[23]     M.
López, “Los colegios no deberían existir,” Kindsein
Magazine, nº 21, Jun. 2007.

[24]     K.
Robinson and L. Aronica, El Elemento, Segunda
ed., Barcelona: Grijalbo, 2009.

[25]     R. Cala,
L. I. Díaz, N. Espí and J. M. Tituaña, “El Impacto del Uso de Pizarras
Digitales Interactivas (PDI) en el Proceso de Enseñanza Aprendizaje. Un Caso de
Estudio en la Universidad de Otavalo,” Scielo, vol. 29, nº
5, 2018.

[26]     R.
Rosas, C. P. Pérez-Salas and P. Olguín, “Pizarras Interactivas para un
aprendizaje motivado en niños con parálisis cerebral,” Scielo, vol. 36, nº 2, pp. 191-209, Sep. 2010.

[27]     J. S. Beach, “Interactive Whiteboard Transition: A Case Study,” TRACE
Tennesse Reseach and
Creative Exchange, May. 2012.

[28]     J.
Moscoso, “Los métodos mixtos en la investigación en educación: hacia un uso
reflexivo,” Cadernos de Pesquisa, vol.
47, nº 164, pp. 5-6, 2017.

[29]     N. D.
Suárez-Montes, J. V. Sáenz-Gavilanes and J. M. Mero-Vélez, “Elementos
esenciales del diseño de la investigación. Sus características.,” Dominio de
las Ciencias, vol. 2, nº 3, pp. 83-84, 2016.

[30]     G.
Ledesma, L. Rodríguez, M. Lazo and M. D. L. M. Calderón, “Sistema de tareas
docentes interdisciplinarias para contribuir al aprendizaje de los métodos
estadísticos,” Gaceta Médica Espirituana, vol. 18, nº
2, p. 5, 2016.