https://doi.org/10.37815/rte.v36n1.1167

Artículos originales

Gamificación como herramienta de marketing digital

Gamification as a digital marketing tool

Emily
Anahi Andocilla Miranda1 https://orcid.org/0009-0007-0334-8183,

Joanna
Vanesa Fiallos Alarcón1  https://orcid.org/0009-0008-3209-0406, César Andrés
Guerrero Velástegui1 https://orcid.org/0000-0001-8482-7205, Héctor Daniel
Morocho Lara1 https://orcid.org/0000-0003-3107-6238

1Universidad
Técnica de Ambato, Ambato, Ecuador

[email-masked], [email-masked], [email-masked], [email-masked]

Enviado:         2024/05/15

Aceptado:       2024/06/27

Publicado:
2024/06/30

Resumen

Sumario: Introducción,
Materiales y Métodos, Resultados y Discusión, Conclusiones.

Como citar: Andocilla,
E., Fiallos, J., Guerrero, C. & Morocho, H. (2024). Gamificación como
herramienta de marketing digital. Revista Tecnológica - Espol, 36(1), 135-150.

https://rte.espol.edu.ec/index.php/tecnologica/article/view/1167

Este estudio
aborda la necesidad de mejorar la retención de clientes y la interacción en
línea para la empresa "Flip Flop", con una clientela de 150
individuos, dedicada a la producción y comercialización de calzado. Esta
investigación se enfoca en la implementación de la gamificación como una
herramienta estratégica de marketing digital. El objetivo principal es
determinar la relación existente entre gamificación y marketing digital con la
finalidad de establecer estrategias de publicidad. La metodología adoptada
siguió un enfoque cuantitativo que abarca un alcance exploratorio, descriptivo
y correlacional. Para la recopilación de datos, se combinó la investigación
documental-bibliográfica con la investigación de campo. Se implementaron
estrategias gamificadas, tales como desafíos y recompensas. Los resultados
obtenidos revelaron la significativa relevancia de la gamificación como una
herramienta altamente efectiva en el ámbito del marketing digital. Para
determinar el impacto de la gamificación en la retención de clientes y la
interacción en línea, se evaluó el nivel de aceptación que alcanzó la
estrategia. Este fue considerable, situándose en un 55,3% de aceptación entre
los clientes encuestados. La aplicación de un enfoque cuantitativo, mediante el
uso de cuestionarios, permitió la recopilación de datos de clientes
potenciales, destacando de manera contundente la importancia estratégica que la
gamificación posee en la generación de interés y participación de la audiencia.
La gamificación demostró ser una estrategia efectiva para mejorar la conexión
entre la empresa y sus clientes, subrayando su papel valioso en el marketing
digital. Estos hallazgos destacan la importancia de la innovación en este campo
y proporcionan información valiosa para futuras investigaciones. En conclusión,
la gamificación emerge como una herramienta crucial para potenciar la relación
empresa-cliente en el contexto del marketing digital.

Palabras clave: Tecnología, Publicidad, Estrategia, Retención de
clientes, Interacción en línea.

Abstract

This study addresses the need to
improve customer retention and online interaction for "Flip Flop," a
company with a customer base of 150 individuals dedicated to the production and
marketing of footwear. The research focuses on implementing gamification as a
strategic tool in digital marketing. The main objective is to determine the
relationship between gamification and digital marketing to establish
advertising strategies. The methodology followed a quantitative approach
encompassing exploratory, descriptive, and correlational scopes. Data
collection combined literature review with field research. Gamified strategies,
including challenges and rewards, were implemented. The results revealed the
significant relevance of gamification as a highly effective tool in digital
marketing. To assess the impact of gamification on customer retention and
online interaction, the level of acceptance of the strategy was evaluated,
reaching a considerable 55.3% acceptance among surveyed customers. The
quantitative approach, through questionnaires, facilitated data collection from
potential customers, highlighting the strategic importance of gamification in
generating audience interest and engagement. Gamification proved to be an
effective strategy for enhancing the connection between the company and its
customers, underscoring its valuable role in digital marketing. These findings
emphasize the importance of innovation in this field and provide valuable
insights for future research. In conclusion, gamification emerges as a crucial
tool for enhancing the company-customer relationship in the context of digital
marketing.

Keywords: Technology, Advertising, Strategy, Customer
Retention, Online Interaction.

Introducción

En el panorama del marketing digital, la gamificación ha surgido como
una estrategia vanguardista que va más allá de la simple interacción, para
convertirse en una herramienta integral de participación del cliente. Esta
metodología, que incorpora elementos lúdicos y mecánicas de juego en contextos
no lúdicos, ofrece una oportunidad única para cautivar a la audiencia,
construir lealtad y estimular acciones específicas.

En este estudio, se dirige la aplicación concreta de la gamificación en
la empresa "Flip Flop" en agosto 2023. El objetivo fundamental es determinar la
relación existente entre gamificación y marketing digital con la finalidad de
establecer estrategias en un escenario donde la competencia en el mercado
se intensifica, y donde los consumidores digitales demandan experiencias más
allá de lo convencional, la gamificación surge como una respuesta estratégica
para mantenerse relevante y atractivo.

Esta investigación se presenta como una respuesta a la necesidad
imperante de las empresas de adaptarse a las cambiantes dinámicas del mercado
digital. La capacidad de retener la atención y la lealtad de los clientes en
entornos digitales se ha vuelto crítica. Por ende, indagar sobre cómo la
gamificación puede ser implementada eficazmente en una empresa específica como
"Flip Flop" se convierte en un paso esencial para comprender y
aprovechar plenamente el potencial de esta innovadora estrategia de marketing
digital.

Gamificación

Para Parra y Torres (2018),
la gamificación implica la aplicación de mecánicas inspiradas en los juegos con
el propósito de generar dinámicas atractivas y entretenidas para los
participantes. El objetivo es incentivar la fidelización al aprovechar el
interés de las personas en estos elementos. Además, se destaca que la estética
presente en los juegos no solo atrae a los usuarios, sino que también influye
positivamente en su estado de ánimo.

El propósito del estudio realizado por Navia y Jurado (2019) fue detallar una estrategia
destinada a mejorar la atracción y retención de clientes. La investigación
señaló que la gamificación surge como una alternativa efectiva para atraer a
potenciales compradores mediante experiencias lúdicas, contribuyendo así a
mantener su interés a largo plazo. La propuesta se fundamentó principalmente en
la implementación del método DeDalus, el cual posibilitó la creación de
mecánicas y dinámicas de juego adaptadas a un modelo de negocio, dividiéndolo
en tres fases distintas.

A pesar
de que la gamificación tuvo sus raíces en el ámbito empresarial, existe una
estrecha relación con los campos del conocimiento y el aprendizaje. No
obstante, es importante destacar que, debido al notable crecimiento
experimentado por el marketing digital en los últimos años, se observa la
posibilidad de integrar la gamificación de manera más sólida en esta
metodología de marketing (Ballesteros et al. 2022).

Propiedades y características de la
Gamificación

Ciucci
(2016) afirma que la gamificación ha surgido como una estrategia innovadora que
va más allá del simple entretenimiento. Esta metodología se ha convertido en un
catalizador clave en diversos ámbitos, desde entornos laborales hasta contextos
educativos y estrategias de marketing (Tabla 1).

Tabla 1

Propiedades
y características de la Gamificación

Habilidades

La gamificación, al integrar desafíos y
recompensas, impulsa el desarrollo de habilidades en entornos laborales,
educativos y de entretenimiento. Mejorar competencias como la resolución de
problemas y la toma de decisiones es posible a través de experiencias
gamificadas.

Actitudes

Crear experiencias lúdicas y gratificantes
moldea actitudes positivas hacia marcas o comportamientos específicos. Esta
dimensión se aplica en estrategias de marketing y formación, donde la
gamificación influye en la percepción y disposición de los usuarios a
participar activamente.

Conocimiento

La gamificación, al presentar información de
manera interactiva, mejora la retención y el aprendizaje efectivo. Las
aplicaciones educativas y gamificadas proporcionan un entorno de aprendizaje
que facilita la exploración, experimentación y comprensión de conceptos,
contribuyendo al aumento del conocimiento.

Recursos

En el ámbito de la gamificación, la dimensión
de recursos se refiere a las herramientas y aplicaciones utilizadas para
diseñar juegos y experiencias. Estas proveen a los diseñadores recursos
esenciales como motores de juego, editores gráficos y plataformas de creación
interactiva, fundamentales para construir experiencias atractivas.

Tipos de Gamificación

Gamificación
offline

La
gamificación offline hace referencia a las actividades que se desarrollan en
persona con los participantes, prescindiendo de la utilización de dispositivos
electrónicos o plataformas digitales. A pesar de la ausencia de medios
electrónicos, esta modalidad aún sigue aplicando la misma estrategia de
condicionamiento mediante recompensas, similar a la que se emplea en la
gamificación en entornos digitales (Haro, 2021).

En línea
con la perspectiva de Huayhua y Huerta (2021), la gamificación presencial
implica la incorporación de elementos gamificados en actividades tradicionales,
prescindiendo completamente de cualquier tipo de soporte digital y adaptando
estas dinámicas a situaciones cotidianas.

Gamificación online

La
gamificación en línea se basa primordialmente en la utilización de dispositivos
electrónicos, tales como smartphones, tablets, laptops y cualquier otro
dispositivo que posibilite la conectividad a través de Internet. La ejecución
de esta estrategia está completamente supeditada a la presencia de estos
elementos digitales (Haro, 2021).

Según la
perspectiva de Huayhua y Huerta (2021), el empleo de Tecnologías de la
Información y Comunicación (TIC) resulta esencial para llevar a cabo esta
variante de actividades gamificadas. Esto implica la necesidad de contar con un
entorno digital flexible y adaptable que pueda cumplir con los objetivos
planteados a través de este tipo de experiencias.

Elementos de la Gamificación

Los
elementos que componen la gamificación se dividen en ocho categorías
principales, los cuales están intrínsecamente relacionados entre sí.

Dinámicas

Según la
perspectiva de Carbajal et al. (2022), las dinámicas del juego se centran en
las necesidades e intereses humanos que funcionan como motores motivacionales.
Utilizan diversas mecánicas de juego para satisfacer estas necesidades de
manera innovadora y coherente, lo que contribuye a captar la atención y el
entusiasmo del público.

Mecánicas

Guzmán
et al. (2020) explican que las mecánicas abarcan una amplia gama de acciones,
comportamientos y sistemas de control disponibles para el jugador durante su
participación en el juego. Estas mecánicas, junto con el contenido del juego,
respaldan la dinámica general de la experiencia lúdica. Algunas de estas
mecánicas incluyen:

Desafíos

Los
usuarios se enfrentan a retos que requieren esfuerzo y competencia con otros
participantes, con el objetivo de obtener premios o acumular puntos.

Competencia

Los
participantes buscan superar a otros usuarios para determinar un ganador y un
perdedor al final del juego.

Retroalimentación

Proporciona
información sobre acciones o decisiones para evaluar su efectividad y brindar
orientación para mejorar el proceso de aprendizaje.

Recompensas

Son
premios, estatus o privilegios otorgados a los jugadores una vez que han
alcanzado una meta específica.

Turnos

Se
refiere al orden secuencial en el que los usuarios participan en el juego.

Transacciones

Permiten
a los usuarios intercambiar recursos dentro del contexto del juego.

Componentes de la Gamificación

Valero (2019) hace referencia a los recursos y
herramientas utilizados en el diseño de campañas específicas de gamificación.
Estos elementos son más tangibles y específicos en comparación con las
dinámicas y mecánicas del juego. Algunos componentes comunes incluyen:

Puntos

Representan
valores numéricos que reflejan el progreso o avance de los usuarios en el
juego. Son una forma efectiva de motivar a los jugadores y proporcionarles un
sentido de logro y progresión.

Medallas o insignias

Son
reconocimientos que los participantes obtienen y que se reflejan en una
clasificación, creando un incentivo adicional.

Desafíos y misiones

Requieren
que los jugadores superen obstáculos específicos para avanzar a niveles
posteriores. Los desafíos y misiones proporcionan una estructura y dirección al
juego, manteniendo a los jugadores comprometidos y motivados a medida que
trabajan para superar cada obstáculo.

Equipos

Agrupaciones
de participantes que trabajan juntos para alcanzar metas comunes. Los equipos
pueden fomentar la colaboración, el trabajo en equipo y la competencia amistosa
entre los jugadores, agregando una dimensión social y emocionante a la
experiencia de juego.

Logros

Resultados
positivos alcanzados después de cumplir un objetivo determinado. Estos logros
pueden incluir conseguir ciertos niveles, completar desafíos difíciles o
acumular una cantidad determinada de puntos. Los logros proporcionan una
sensación de satisfacción y orgullo a los jugadores, reforzando su motivación y
compromiso con el juego.

Avatares

Representaciones
personalizadas generadas por el sistema de gamificación que identifican a los
participantes.

Niveles

Diferentes
etapas que los jugadores deben superar para alcanzar la meta final. Cada nivel
puede presentar nuevos desafíos, recompensas y oportunidades para los
jugadores, proporcionando una progresión gradual y emocionante a lo largo del
juego.

Tablas de clasificación

Muestran
la posición de los jugadores en función de los puntos obtenidos, proporcionando
retroalimentación instantánea sobre su desempeño.

Interacción social

Promueve
la comunicación entre usuarios, fomentando el trabajo en equipo, la empatía y
la colaboración.

Marketing

El marketing es una disciplina estratégica que
busca satisfacer las necesidades y deseos del mercado mediante la creación,
comunicación y entrega de valor a los consumidores. Se fundamenta en la
comprensión profunda de los clientes y del entorno competitivo para desarrollar
estrategias efectivas que impulsen el crecimiento y la rentabilidad de las
empresas.

Las características distintivas del marketing
incluyen su enfoque centrado en el cliente, donde se busca entender y responder
a las demandas del mercado. Además, es dinámico y adaptable, ajustándose
continuamente a cambios en el comportamiento del consumidor y en el entorno
económico y tecnológico. Asimismo, es estratégico, ya que utiliza herramientas
analíticas y creativas para desarrollar planes que alcancen los objetivos
organizacionales de manera eficiente.

Marketing digital

El marketing digital, según San Agustín (2016), es un conjunto de tácticas utilizadas para publicitar una empresa,
un bien o un servicio en línea. Su principal diferencia con el marketing
tradicional es que hace uso de plataformas digitales, que aumentan el acceso y
la facilidad de compra de bienes y servicios por parte de los clientes. En
pocas palabras, el marketing digital es el conjunto de estrategias digitales
utilizadas para publicitar marcas o empresas.

En su trabajo de investigación, Bravo-Chavarría (2022) examinó el uso
del marketing digital en tiendas de ropa nuevas de adultos en Juigalpa,
Chontales. Tras aplicar diversas técnicas, concluyó que estas tiendas reconocen
la importancia de las redes sociales, pero carecen de conocimientos para
aprovecharlas plenamente. Esta falta de comprensión impacta negativamente en su
posición de mercado y en la capacidad para retener a los clientes, ya que la
mayoría no utiliza las redes sociales como plataforma de ventas debido a la
falta de conocimiento sobre sus beneficios, como la segmentación del mercado y
la creación de redes de contactos.

En este contexto, las "4 P's del
marketing" (producto, precio, distribución y promoción) son elementos
clave que las empresas gestionan para influir en la percepción y elección del
consumidor, asegurando así la competitividad y la relevancia en el mercado
globalizado actual.

Las 4P’s del Marketing

Las 4Ps del marketing, también conocidas como el marketing mix,
constituyen un concepto fundamental en el ámbito de la mercadotecnia,
englobando las variables concluyentes y controlables para la comercialización
de productos o servicios. Estas variables incluyen el producto, el precio, la
plaza y la promoción (Fischer & Espejo, 2015).

Producto

Inicia desde la concepción hasta la introducción en el mercado,
asegurando la alineación con las necesidades del público objetivo.

Precio

Elemento esencial que influye en la decisión de compra, requiriendo
consideración de diversos factores.

Plaza

Proceso de distribución que garantiza la llegada del producto al
consumidor final, desempeñando un papel fundamental en la estrategia de
marketing.

Promoción

Busca influir en el comportamiento y actitudes de los clientes,
utilizando la publicidad para presentar productos o servicios de manera
atractiva y memorable.

Propiedades y Características del Marketing
Digital

El marketing digital se distingue por propiedades y rasgos que definen
su dinamismo y eficacia en el contexto actual (Tabla
2).

Tabla 2

Propiedades
y características del Marketing Digital

Capacidad para fomentar la interacción entre las
marcas y su audiencia

A través de plataformas digitales, los usuarios participan activamente
al comentar, compartir y contribuir, estableciendo así conexiones más sólidas
y significativas (Alava & Jiménez, 2019).

Alcance global

Al poder llegar a audiencias internacionales, las marcas pueden
expandir de manera significativa y eficaz su presencia en diferentes regiones
(Rodriguez et al., 2015).

Medición y el análisis en tiempo real

Luque et al. (2018) mencionan que evaluar el rendimiento de las
campañas de manera inmediata proporciona datos valiosos para ajustes rápidos
y mejoras continuas.

Personalización

Para Hernández et al. (2020), la personalización implica adaptar
mensajes según el comportamiento y preferencias del usuario, siendo una
tendencia cada vez más relevante que mejora la experiencia del consumidor y
aumenta la probabilidad de conversión.

Eficiencia

La eficiencia en términos de costos es otra característica distintiva
del marketing digital, permitiendo a empresas de todos los tamaños competir
en igualdad de condiciones y maximizar el impacto con inversiones más
eficientes (Mamani & Montañez, 2019).

Adaptabilidad

En un entorno digital en constante cambio, ajustar estrategias según
tendencias emergentes y cambios en el comportamiento del consumidor es
decisivo para mantener la relevancia y efectividad.

Estrategias de Marketing Digital

Las
estrategias de marketing digital son un conjunto de tácticas y análisis
destinados a alcanzar los objetivos establecidos por la empresa, los cuales se
derivan de un minucioso estudio del mercado y la competencia, con el fin de
comprender de manera más profunda las necesidades empresariales y cómo obtener
los mejores resultados (Luque, 2021).

Para
optimizar el marketing digital, las empresas deben implementar una variedad de
estrategias, según lo indicado por Corrales et al. (2017), que abarcan áreas
fundamentales:

Sitio web

Actúa
como la vitrina donde las empresas presentan y promocionan sus productos y
servicios, siendo esencial contar con un sitio web profesional que inspire
confianza en los potenciales clientes y facilite las transacciones.

Blog empresarial

Se
convierte en una herramienta valiosa para atraer a la audiencia pertinente
mediante la creación de artículos útiles, contribuyendo así a generar contenido
fresco que mejore el posicionamiento en los resultados de búsqueda.

Optimización para motores de búsqueda
(SEO)

Tiene
como objetivo posicionar el sitio web de la empresa entre los primeros
resultados de búsqueda en plataformas como Google, lo que permite atraer un
flujo constante de tráfico.

Redes sociales

Es
perentorio mantener una presencia profesional en las principales plataformas de
redes sociales, donde el enfoque principal radica en la creación de una
comunidad de seguidores que tengan una conexión emocional sólida con la marca.

Publicidad en línea

Representa
una opción efectiva para llegar a la audiencia objetivo de manera inmediata, ya
que puede generar resultados rápidos tanto en motores de búsqueda como en redes
sociales.

Email marketing

Es una
estrategia útil, especialmente para dirigir a los clientes potenciales al sitio
web, sobre todo, en el caso de las tiendas en línea. Cuando se lleva a cabo con
el consentimiento de los destinatarios, la creación de boletines que aporten
valor a la audiencia mejora significativamente las probabilidades de que los
usuarios abran y lean los correos electrónicos de la marca.

Campañas publicitarias

En
relación a las campañas publicitarias, estas comprenden un conjunto estratégico
de anuncios diversos pero conectados entre sí, difundidos a través de
diferentes canales de comunicación durante un período determinado
(Alpizar-Valdés & Piñeyro-Alemán, 2019). Su diseño está meticulosamente
elaborado con el propósito de cumplir una serie de objetivos específicos y
afrontar desafíos importantes que confrontan las empresas.

Asimismo,
Quezada-Ureña et al. (2018) sostienen que cada campaña publicitaria debe estar
alineada con los objetivos para influir en las decisiones de compra, resaltando
así la importancia de una definición precisa de los objetivos publicitarios. En
otras palabras, la estrategia publicitaria debe ser cuidadosamente planificada
para alcanzar los objetivos específicos de la empresa, tales como incrementar
el reconocimiento de la marca, generar ventas directas o reforzar la fidelidad
de los consumidores.

Para tal
efecto, Gutierrez et al. (2020) sugieren que, al planificar una campaña
publicitaria, es trascendental que la empresa considere una variedad de
factores para la selección de los medios de comunicación. Este proceso resulta
fundamental, ya que contribuye a determinar la combinación adecuada de medios
para el éxito de la campaña. Es esencial tener en cuenta las restricciones
presupuestarias de cada empresa para tomar decisiones informadas sobre qué
canales y formatos de medios privilegiar, con el fin de maximizar el impacto de
la campaña dentro de los límites económicos disponibles.

Retención de Clientes

La retención de clientes se
refiere a las estrategias y acciones implementadas por una empresa para
mantener a los compradores existentes y fomentar su lealtad a lo largo del
tiempo. Esto implica crear experiencias positivas y satisfactorias, ofrecer
productos o servicios de calidad, brindar un excelente servicio y establecer
relaciones sólidas con ellos. La retención de clientes es fundamental para el
éxito a largo plazo de una empresa, ya que clientes leales tienden a comprar
más, recomendar la marca a otros y ser menos sensibles a los precios
(Hernández, 2020).

Interacción en Línea

La interacción en línea se
refiere a cualquier tipo de comunicación, transacción o participación que
ocurre a través de plataformas digitales, como sitios web, redes sociales,
aplicaciones móviles, correos electrónicos, chats en vivo, entre otros. Esta interacción
puede incluir desde la navegación y búsqueda de información hasta la compra de
productos, la participación en comunidades en línea y la resolución de
consultas o problemas a través de canales de atención al cliente en línea. La
interacción en línea es alta para las empresas en la actualidad, ya que les
permite conectarse y comprometerse con su audiencia de manera rápida y directa,
brindando una experiencia conveniente y personalizada a los usuarios (Chen,
2022).

Materiales y Métodos

Para la realización de este estudio, se
optó por un diseño no experimental de manera transversal al recolectar datos en
un momento específico. La investigación adoptó un enfoque cuantitativo para analizar
los factores involucrados en la interacción entre la gamificación y el
marketing digital. Esta elección se fundamentó en la necesidad de explorar
aspectos medibles relacionados con la gamificación como estrategia de marketing
digital.

Además, se seleccionó la modalidad
documental-bibliográfica para examinar diversos elementos asociados a estos
temas, basándose en investigaciones previas y sus respectivas variables. La
modalidad de campo permitió a la investigación evaluar la realidad mediante la
aplicación de encuestas.

Este enfoque se aplicó a los 150 clientes
actuales de la empresa "Flip Flop", quienes respondieron a diversas
preguntas sobre la gamificación y el marketing digital. Dado el tamaño pequeño
de la población, no se realizó un cálculo de muestra, siendo una muestra no
probabilística intencional.

La técnica utilizada fue la encuesta,
respaldada por un cuestionario estructurado como instrumento para recopilar
conocimientos y opiniones directas de los 150 clientes sobre la gamificación
como estrategia de marketing digital. Este fue construido con un proceso de
validación de contenido por el juicio de 5 expertos y con un valor de V de
Aiken de 0,99. Se incluyeron preguntas con escala de Likert de 5 puntos y
preguntas demográficas para obtener una comprensión completa de las
perspectivas de los participantes. La elección de un cuestionario como
herramienta de recopilación de datos se consideró apropiada debido a su
capacidad para capturar de manera sistemática las opiniones y el comportamiento
de los clientes, permitiendo así una evaluación precisa de la gamificación como
estrategia de marketing digital. Al instrumento se le aplicó el estadístico de
fiabilidad de alfa de Cronbach, obteniendo un valor de 0,880 que evidencia un
nivel alto de fiabilidad.

Resultados y Discusión

Luego de completar las encuestas dirigidas
a los potenciales clientes de "Flip Flop", se avanzó en la
preparación de los datos necesarios para llevar a cabo un análisis cuantitativo
a través del software SPSS v26. La realización de este análisis se revela como
un paso que proporciona las conclusiones necesarias para respaldar a la
gamificación como herramienta en el marketing digital de la empresa.

Pregunta
1

¿Considera importante como cliente que se
le otorgue descuentos o promociones por realizar actividades interactivas
mediante un juego? Tabla 3

Tabla 3

Importancia
de descuentos y promociones

Opción

Frecuencia

Porcentaje

1. Totalmente en desacuerdo

0

0%

2. En desacuerdo

12

8%

3. Indeciso

9

6%

4. De acuerdo

49

33%

5. Totalmente de acuerdo

80

53,3%

Total

150

100%

Nota. Tabulación de
la Importancia de descuentos y promociones.

Análisis y discusión

La mayoría de los participantes respaldaron
la noción de obtener beneficios a través de actividades interactivas,
resaltando la percepción positiva hacia estrategias que implican la
participación activa del cliente mediante juegos. La minoría que mostró
desacuerdo sugiere que la valoración de beneficios directos puede variar entre
los consumidores. Este descubrimiento subraya la importancia de segmentar y
personalizar estrategias de incentivos.

En su conjunto,
los resultados enfatizan la relevancia de enfoques lúdicos y participativos
para fomentar la lealtad del cliente y mejorar la experiencia de compra.

Pregunta
2

¿Considera importante e innovador
implementar herramientas de gamificación en la empresa para atraer nuevos
clientes? Tabla 4

Tabla 4

Innovación
Estratégica: La Importancia de la Gamificación para Atraer Nuevos Clientes

Opción

Frecuencia

Porcentaje

1. Totalmente en desacuerdo

0

0%

2. En desacuerdo

0

0%

3. Indeciso

16

10,7%

4. De acuerdo

51

34,0%

5. Totalmente de acuerdo

83

55,3%

Total

150

100%

Nota. Tabulación de
la innovación estratégica: La importancia de la gamificación para atraer nuevos
clientes.

Análisis y discusión

La preponderancia de los
participantes consideró esencial e innovador adoptar herramientas de
gamificación en la empresa como estrategia para atraer nuevos clientes. La
introducción de elementos lúdicos y participativos a través de la gamificación
mejoró de manera significativa la experiencia del cliente, haciéndola más
atractiva y memorable. Este enfoque no solo despierta interés inicial, sino que
también motiva la participación continua al proporcionar incentivos y
recompensas. Además, la gamificación contribuye a la retención de clientes al
establecer conexiones emocionales mediante logros y beneficios.

Pregunta
3

¿Está usted de acuerdo en que la presencia de
"Flip Flop" en las redes sociales influye en su decisión de compra? Tabla 5

Tabla 5

Influencia en la Decisión
de Compra de "Flip Flop" en Redes Sociales

Opción

Frecuencia

Porcentaje

1. Totalmente en
desacuerdo

0

0%

2. En desacuerdo

0

0%

3. Indiferente o
neutro

10

6,1%

4. De acuerdo

33

22,1%

5. Totalmente de
acuerdo

107

71,8%

Total

150

100%

Nota. Descripción de la Influencia
en la Decisión de Compra de "Flip Flop" en Redes Sociales.

Análisis y discusión

Esto subraya la imperiosa necesidad de desarrollar
una estrategia de marketing en redes sociales para "Flip Flop", ya
que se percibió como una herramienta sumamente potente para influir de manera
positiva en las decisiones de compra de los clientes potenciales. Es relevante
destacar que ninguna persona encuestada expresó estar en desacuerdo con la
idea, lo que refuerza aún más la importancia estratégica de establecer y
potenciar una presencia efectiva en el ámbito del marketing digital para la
empresa.

Pregunta
4

¿Está usted de acuerdo en que es importante la
creación de valor en redes sociales en locales de ropa como "Flip
Flop"? Tabla 6

Tabla 6

Importancia de la creación
de valor en "Flip Flop"

Opción

Frecuencia

Porcentaje

1. Totalmente en desacuerdo

0

0%

2. En desacuerdo

0

0%

3. Indiferente o neutro

10

6,7%

4. De acuerdo

39

26%

5. Totalmente de acuerdo

101

67,3%

Total

150

100%

Nota. Descripción de la Importancia de la creación de valor
en "Flip Flop"

Análisis y discusión

Estos resultados resaltan de manera contundente la
urgencia y necesidad de implementar una estrategia de marketing digital
efectiva que se centre específicamente en la generación de valor en plataformas
de redes sociales. Este enfoque se vuelve especialmente relevante en el
contexto de negocios vinculados a la industria del calzado, donde la percepción
de valor juega un papel importante en las decisiones de los consumidores.

Implementación
de las herramientas de Gamificación

El avance visual de los recursos implicó la
implementación del diseño de herramientas de gamificación después de completar
la encuesta. Este paso tuvo como objetivo incrementar la interacción y
motivación de los clientes. Se eligieron las dos herramientas más populares entre
ellas: Wordwall y Quizizz.

Wordwall es una plataforma que permite crear
actividades interactivas e imprimibles, las cuales pueden utilizarse como
juegos durante las clases o como tareas para los estudiantes. La plataforma
ofrece una amplia variedad de plantillas innovadoras y divertidas que facilitan
el seguimiento efectivo del proceso de aprendizaje (Figura 1).

Figura 1

Juego
de Emparejamiento de fichas

Nota.
Visualización del juego emparejamiento finalizado.

Quizizz
es una herramienta diseñada específicamente para gamificar, enfocada en la
creación de preguntas para evaluar el conocimiento de los participantes. Su
popularidad en diversas instituciones educativas se debe a su capacidad para
captar la atención de los estudiantes y, sobre todo, fomentar el aprendizaje
activo (Figura 2).

Figura 2

Juego
de selección múltiple

Nota. Visualización del juego
de selección múltiple.

La implementación de juegos a través de
plataformas como Wordwall y Quizizz fue vital para la empresa Flip Flop,
especialmente dado su alta aceptación por parte de los clientes. Estos juegos
no solo sirven para aumentar la interacción y el compromiso de los usuarios,
sino que también fortalecen la relación empresa-cliente de manera significativa.

La buena aceptación de estos juegos por parte de
los clientes de Flip Flop indicó que no solo se están divirtiendo y
participando activamente, sino que también están más inclinados a recordar y
valorar positivamente la marca. Esto fortalece la relación de la empresa con
sus clientes, mejorando así la fidelización y posiblemente aumentando las
ventas a largo plazo.

Comprobación
de hipótesis

Después de realizar un minucioso análisis de los
datos, se procedió a la etapa de verificación de hipótesis con el objetivo de
determinar cuál es más probable. Este proceso implicó la utilización de
técnicas estadísticas e investigativas, centrándose especialmente en el
coeficiente de correlación de Spearman previamente mencionado.

Con el fin de demostrar la relación entre dos
variables, se utilizará el coeficiente de correlación de Spearman (Tabla 7),
el cual busca cuantificar el grado de asociación entre estas variables. Según
lo expuesto por Restrepo (2007), este coeficiente proporciona un rango que
permite observar el nivel de correlación a través de la agrupación de datos, al
mismo tiempo que indica si la correlación es negativa o positiva.

H0: El uso de las herramientas de gamificación no
se relaciona con las estrategias de marketing digital en el sector calzado.

H1: El uso de las herramientas de gamificación se
relaciona con las estrategias de marketing digital en el sector calzado.

Tabla 7

Correlación
de Spearman

Correlaciones

Gamificación

Marketing Digital

Rho de Spearman

Gamificación

Coeficiente de
correlación

1,000

,734**

Sig. (bilateral)

.

0,000

N

150

150

Marketing Digital

Coeficiente de
correlación

,734**

1,000

Sig. (bilateral)

0,000

.

N

150

150

Los resultados revelaron que, al aplicar el
coeficiente de Spearman en este estudio, se observa una correlación positiva
alta entre las variables de gamificación y marketing digital, alcanzando un
valor de 0,734.

Se ha obtenido un valor p significativamente bajo
de 0,000, situado por debajo del umbral convencional de 0,05, lo que permitió
realizar una evaluación de la prueba de hipótesis. La conclusión extraída es la
aceptación de la hipótesis alternativa y el rechazo de la hipótesis nula, lo
que indica que las herramientas de gamificación están efectivamente
relacionadas con las estrategias de marketing digital en el sector del calzado.

Los resultados obtenidos en este estudio refuerzan
la eficacia distintiva de la gamificación en el contexto específico de
"Flip Flop". Los hallazgos en la interacción en línea sugieren que la
implementación de elementos lúdicos ha logrado no solo captar la atención de
los clientes sino también involucrarlos activamente en plataformas digitales.
Esta participación más profunda puede traducirse en una mayor visibilidad de la
marca y, por ende, en un aumento en la lealtad del cliente. La gamificación, al
proporcionar una experiencia interactiva y entretenida, ha contribuido a
diferenciar a "Flip Flop" de manera positiva, generando un impacto
tangible en la percepción de la marca por parte de los consumidores.

La retención de clientes, otro indicador clave,
refleja la capacidad de la gamificación para mantener el interés y la
preferencia de los clientes actuales. La construcción de una relación duradera
con los clientes es esencial en un entorno comercial cada vez más dinámico, y
la gamificación ha demostrado ser una estrategia efectiva para lograr este
objetivo.

Conclusiones

La identificación de
una correlación positiva alta de 0.734 entre las herramientas de gamificación y
el marketing digital proporciona una base sólida para estructurar estrategias
de marketing para la empresa Flip Flop. Esta relación permite diseñar campañas
que no solo atraigan a los clientes de manera lúdica, sino que también fomenten
relaciones duraderas a largo plazo.

Tras un análisis
exhaustivo de la teoría y metodología detrás de las herramientas de
gamificación y marketing digital, se ha determinado que implementar estas
herramientas es efectivo para estimular una interacción dinámica con los
consumidores, aumentando su motivación y participación. Este conocimiento
establece los fundamentos para desarrollar estrategias prácticas futuras que
pueden fortalecer de manera significativa la posición de Flip Flop en el
competitivo sector del calzado.

Gracias a la
implementación de las herramientas de gamificación como Wordwall y Quizizz,
Flip Flop logra aumentar significativamente la interacción y la participación
de sus clientes. Esto no solo mejora la experiencia del usuario, sino que
también fortalece la conexión entre la marca y su audiencia.

Agradecimiento

Gracias a la Universidad Técnica de Ambato,
al departamento de Investigación y Desarrollo (DIDE-UTA) por apoyar nuestro
proyecto de investigación "Gamificación y marketing digital: Perspectivas
de la industria 4.0 desde la Educación Superior". Aprobado bajo resolución
UTA-CONIN-2023-0042-R (Código PFCA25) y siendo parte del grupo de
investigación: "Marketing, Consumo y Sociedad".

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