https://doi.org/10.37815/rte.v36n1.1162

Artículos originales

Prototipo de herramienta web para la intervención y estimulación
psicopedagógica de niños con TDAH

Prototype of a web tool for psycho-pedagogical intervention and  stimulation of children with ADHD

Cristóbal
Jonathan Ríos Simancas1 https://orcid.org/0000-0002-1668-6989,

Genoveva
Suing-Albito1  https://orcid.org/0000-0003-0281-3147, Blanca Lucía
Iñiguez Auquilla2 https://orcid.org/0000-0002-6034-1283

1Universidad
Nacional de Loja, Carrera de Computación, Loja, Ecuador

[email-masked], [email-masked]

2Universidad
Nacional de Loja, Carrera de Psicopedagogía, Loja, Ecuador

[email-masked]

Enviado:         2024/04/12

Aceptado:       2024/06/21

Publicado:
2024/06/30

Resumen

Sumario: Introducción,
Materiales y Métodos, Resultados, Discusión de Resultados y Conclusiones.

Como citar: Ríos,
C., Suing-Albito, G. & Iñiguez, B. (2024). Prototipo de herramienta
web para la intervención y estimulación psicopedagógica de niños con TDAH.
Revista Tecnológica - Espol, 36(1), 98-122. https://rte.espol.edu.ec/index.php/tecnologica/article/view/1162

Las
herramientas digitales para estudiantes con TDAH, han sido escasamente
implementadas en la educación actual debido a los desafíos que supone. De modo
que, una investigación rigurosa, desde la perspectiva del desarrollo de
aplicaciones web, fortalecerá el proceso formativo estudiantil. En la presente
investigación se desarrolló un prototipo de plataforma web para automatizar la
intervención psicopedagógica en niños de 5 a 12 años con TDAH, con la finalidad
de evaluar cómo esta herramienta contribuye al proceso de estimulación
psicopedagógica. El prototipo se desarrolló utilizando la metodología XP
dividida en dos fases generales y técnicas de entrevista semiestructura y
encuesta estructurada para recopilar información relevante. La primera fase
general fue la construcción del prototipo que abarcó la aplicación de la
técnica de entrevista para obtener los requerimientos de sistema y el modelo de
procesos BPMN del enfoque pedagógico general. Así mismo, se elaboró el diseño
de interfaces, diseño de arquitectura y, finalmente, el desarrollo del
prototipo. Luego, la segunda fase se centró en evaluar el sistema a través de
pruebas de aceptación, así como pruebas de carga y estrés. Finalmente, se llevó
a cabo la evaluación de usabilidad teniendo como guía la norma ISO 25010 e ISO
25040. Así pues, se obtuvo una medida de usabilidad de “buena”, definida acorde
a los criterios de decisión, lo que permite inferir el impacto de la
implementación de herramientas web.

Palabras clave: Adaptaciones curriculares, BPMN, django, iso
25010, metodología xp.

Abstract

Digital tools for students with
ADHD have been scarcely implemented in current education due to the challenges
they pose. Therefore, rigorous research, from the perspective of web
application development, will strengthen students' formative process. In the
present study, a web platform prototype was developed to automate the process
of psycho-pedagogical intervention in children aged 5 and 12 with ADHD, focused
on evaluating how this tool contributes to the process of psycho-pedagogical
stimulation. The prototype was developed using XP methodology divided into two
general phases and semi-structured interview techniques and structured surveys
to gather relevant information. The first general phase involved the
construction of the prototype, which included applying the interviews to obtain
the system requirements and the BPMN process model of the general pedagogical
approach. Interface design, architecture design, and prototype development were
also carried out. The second general phase evaluated the system through
acceptance and load and stress tests. Finally, usability evaluation was
conducted following ISO 25010 and ISO 25040 standards. The usability measure
obtained was "good," defined according to decision criteria, allowing
us to infer the impact of implementing web tools.

Keywords: curricular adaptations, BPMN, Django, ISO
25010, XP methodology.

Introducción

El
proceso actual de intervención y estimulación psicopedagógica para niños con trastorno
de déficit de atención e hiperactividad (TDAH) necesita de una reevaluación en
los entornos escolares, debido al trabajo deficiente que existe con estos
dentro del entorno (López et
al., 2023). El trastorno del
neurodesarrollo, caracterizado por la presencia de inatención, hiperactividad e
impulsividad (Hicks et
al., 2021; Jiang et al., 2020; Olvera et al., 2010), requiere de una nueva
aplicación de paradigma. Este propone la incorporación de herramientas web para
fortalecer el proceso formativo de los niños, también mencionados como
estudiantes, con edades comprendidas entre 5 y 12 años, y facilitar las
operaciones de los docentes y/o especialistas encargados. Puesto que, el
proceso tradicional de educación es cuestionado por la falta de compromiso por
parte de las instituciones educativas y, en algunos casos, por parte de los
docentes, en cuanto a la inclusión de los estudiantes en el aula de clases (Gavilánez ,
2022; López et al., 2023). En adición, debido a la falta
de herramientas web libres que proporcionen contenido de estudio a los docentes
(Rojas y
Aucancela, 2021). En este sentido, este cambio de
paradigma resulta importante ya que posibilita que se alcance un nivel de
aprendizaje considerable por parte de los estudiantes, además de fortalecer sus
habilidades, desenvolverse con independencia y participar en clases.

Este
estudio surge del propósito de desarrollar un prototipo web, capaz de
cumplir con las necesidades educativas específicas de los estudiantes con TDAH
y, que contribuya en el proceso de abarcar buenas prácticas de las adaptaciones
curriculares (López et
al., 2023; Lozada-manzano et al., 2021); por lo tanto, se enfoca en
cuatro áreas específicas de intervención, tales como cognitiva, sensorial,
lingüístico y psicomotriz, las cuales se definieron con la participación de los
expertos. Estas variables guiaron la creación de actividades necesarias para
abordar el proceso, dotar del material de estudio y promover el acceso a una
herramienta libre y gratuita.

En relación a estudios de la misma línea, se reconoce que Santamaría et al. (2015) y Expósito (2019), diseñaron herramientas web
enfocadas en la intervención de niños con TDAH. Sin embargo, sus enfoques se
limitan principalmente a aspectos educativos específicos. Por ejemplo, el
primero se centra en proporcionar juegos y actividades para mejorar la atención
y la memoria; mientras que el segundo coma se presenta como una herramienta
para la detección y diagnóstico temprano del trastorno, incluyendo actividades
de cognición y juegos sencillos; en este mismo sentido, la aplicación de
cuentos interactivos muestra su perspectiva de intervención mediante el uso de Serious
Games, basándose en la narración de cuentos y actividades de tipo cognitivo
(Vaca
et al., 2022), mientras que el
estudio de Torre y Shirley (2020) busca el desarrollo de
capacidades como la atención enfocada, atención sostenida, atención selectiva,
atención alternada y atención dividida.

De modo que, la integración de aplicaciones web en el proceso de
intervención y estimulación psicopedagógica, se convierte en un factor esencial
para lograr resultados significativos en el proceso de enseñanza (Cerna-Salirrosas
y Maguiña, 2022); además, según Saravia y Pedreros (2013) al utilizar nuevas tecnologías para
implementar las adaptaciones curriculares, no solo se prevé satisfacer las
necesidades educativas, sino que se fomenta la inclusión a través de recursos
flexibles, gratuitos y personalizados.

Para el desarrollo de la presente investigación se plantearon dos
objetivos específicos que contribuyeron a alcanzar el objetivo general el cual
es desarrollar un prototipo de plataforma web para automatizar el proceso de
intervención y estimulación psicopedagógica para niños entre 5 y 12 años de
edad con grado 2 y grado 3 de TDAH. Los objetivos específicos comprenden los
siguientes: Desarrollar el prototipo de la plataforma web para
automatizar el proceso de intervención y estimulación psicopedagógica para
niños con trastorno de TDAH a base de la metodología XP; y, evaluar la
usabilidad del prototipo de la plataforma web para el proceso de
intervención y estimulación psicopedagógica para niños con trastorno de TDAH,
en un ambiente controlado, según la norma ISO 25010.

El procedimiento y actividades empleadas para abordar la construcción
del prototipo, los métodos empleados para la recopilación de información, el
área de estudio y normas implementadas para el proceso de evaluación, se
describen en la sección de Materiales y Métodos. En la sección de Resultados y
Discusión, se detallan los principales hallazgos al llevar a cabo cada una de
las actividades descritas previamente, el proceso de construcción del prototipo
y las pruebas efectuadas durante el proceso de intervención psicopedagógica de
niños con TDAH en un rango de 5 y 12 años de edad. Finalmente, se exponen las conclusiones
obtenidas con la ejecución de la presente investigación.

Materiales y Métodos

En esta sección, se muestra el área de
estudio, el enfoque de las adaptaciones curriculares a través de las
herramientas web, la metodología Xtreme Programming (XP), la selección
de la muestra, las técnicas y métodos implementados, el estándar IEEE 830, la
arquitectura de software cliente-servidor, la norma ISO/IEC 25010 e ISO/IEC
25040 para la evaluación de usabilidad.

Área de estudio

La investigación se llevó a cabo en la
Universidad Nacional de Loja que se ubica en la intersección de la Av. Pio
Jaramillo Alvarado y Av. Reinaldo Espinosa, en el sector “La Argelia,” en la
ciudad de Loja. Las coordenadas son: latitud -4,03575° Sur, longitud -79,20166°
Oeste (Figura 1).

Figura 1

Ubicación geográfica de la Universidad
Nacional de Loja

Adaptaciones
curriculares y las herramientas web

Las adaptaciones a
nivel de las actividades permiten ajustar o modificar los contenidos de estudio
para satisfacer las necesidades educativas específicas de los estudiantes
diagnosticados con TDAH. Adaptar las actividades las hace accesibles y fáciles
de aprender para los estudiantes, además, la integración de las TIC, y
específicamente el uso de herramientas web, permite la creación de
actividades interactivas y dinámicas que se ajustan en tiempo real al progreso
y estilo de aprendizaje del estudiante; por ejemplo, el presente estudio aborda
diferentes actividades en cuatro áreas de aprendizaje: cognitiva, sensorial,
lingüística y psicomotriz, aprovechando la capacidad de aprendizaje ofrecida
por parte de dispositivos digitales para potenciar la intervención.

Metodología XP

A continuación, se
describen las actividades que permitieron construir y evaluar el prototipo para
el proceso de intervención y estimulación psicopedagógica de niños con TDAH.

Fase de planeación

La Figura 2
presenta las actividades de esta fase.

Figura 2

Actividades de la fase de planeación

Fase de diseño

La Figura 3
exhibe las actividades en esta fase.

Figura 3

Actividades de la fase de diseño

Fase de codificación

La
Figura 4
muestra las actividades en esta fase.

Figura 4

Actividades de la fase de codificación

Fase de pruebas

La Figura 5
presenta las actividades en esta fase.

Figura 5

Actividades de la fase de pruebas

Selección de la muestra

La selección de la muestra se realizó
tomando en cuenta los lineamientos del muestreo no probabilístico llamado
muestreo deliberado, crítico o por juicio. Este método se aplicó aprovechando
la capacidad de seleccionar sujetos de prueba que se ajustan a un conjunto
específico de características (Bernard, 2018; Wolf et al., 2016); por lo tanto, la muestra de estudiantes fue seleccionada
considerando las variables mostradas en la Tabla 1
y como resultado se determinó un total de 13 estudiantes con TDAH, con edades
de entre 5 y 12 años, así como 2 especialistas respectivamente.

Tabla 1

Variables para el muestreo deliberado

VARIABLES
PARA SELECCIÓN DE LA MUESTRA

Apertura de las instituciones educativas.

Presencia de DECE en las instituciones.

Decisión de apertura del Departamento de Consejería Estudiantil
(DECE).

Estudiante diagnosticado con TDAH en grado 2 y 3.

Disposición de los estudiantes.

Recursos técnicos

Entrevista semiestructurada

La técnica fue utilizada debido a la
facilidad para abordar temas importantes durante la conversación y así abarcar
respuestas con un mayor detalle; por lo tanto, permitió adquirir información
sobre el proceso de intervención y estimulación psicopedagógica, conocer las
formas de aprendizaje y contemplar las necesidades de automatización. Se
destaca que las interrogantes base fueron elaboradas por los investigadores,
mientras que las demás surgieron durante la entrevista.

Encuesta estructurada

Se utilizó este método para recopilar
información sobre la aceptación del prototipo web, en relación al uso y
capacidades ofrecidas para los estudiantes en el proceso educativo. El
cuestionario fue respondido por los encargados y/o especialistas en las áreas
designadas.

Recursos científicos

Revisión bibliográfica

La técnica facilitó la búsqueda de
información en diversas fuentes científicas como IEEE Xplore, Scopus, Scielo y
Dialnet; incluyendo libros, artículos de revista y conferencia, tesis de grado
y de máster, y otras fuentes de información dentro del marco de estudio.

Estándar
IEEE 830

El estándar IEEE 830 facilitó la
determinación de los requerimientos de software de los usuarios finales y las
necesidades para cada una de las funcionalidades. Esto garantizó la coherencia,
calidad y el seguimiento de los requisitos durante el ciclo de vida del software.

Arquitectura
cliente-servidor

Se implementó la arquitectura
cliente-servidor, debido a su capacidad para distribuir de manera eficiente las
tareas y los recursos entre el cliente y el servidor (Malik et al., 2016). La Figura 6
presenta los componentes de la arquitectura, destacando el backend
desarrollado en el framework Django, que incluye modelos y vistas que
interactúan con la base de datos PostgreSQL y el almacenamiento en el servicio
Cloudinary. Además, el frontend se construyó con la biblioteca React, la
cual es usada por el cliente al interactuar con las diferentes páginas y
ventanas.

Figura 6

Arquitectura cliente-servidor del
aplicativo web

Norma ISO/IEC 25010

De acuerdo a Diaz y Luján (2022), el valor de una herramienta de software se puede definir
como el nivel del cumplimiento de los requerimientos de los usuarios asignando
un valor; por lo tanto, la aplicación de la norma, permitió reconocer las
capacidades ofrecidas por parte del sistema, respecto al abordaje del proceso
de intervención en niños con TDAH, obteniendo una valoración de buena o alta
calidad, según los criterios de decisión de las métricas. Este proceso se logró
con la implementación de actividades personalizadas en las cuatro áreas de
aprendizaje: cognitiva, sensorial, psicomotriz y lingüística; las cuales se
definieron con los expertos.

Norma ISO/IEC 25040

Según Dhouib
et  al. (2021) la norma ISO 25040 sugiere un plan de evaluación que consiste en
dividir el trabajo en diferentes etapas con sus actividades. Por lo tanto, su
implementación permitió establecer el proceso de evaluación de usabilidad, la
cual se divide en cuatro secciones tales como introducción, planificación,
metodología y ejecución, para abordar el problema de investigación planteado.

Resultados

A continuación, se destacan los hallazgos
relevantes durante el proceso en cada una de las fases de la metodología XP.

Fase
de planeación

Se
elaboraron las preguntas de las entrevistas semiestructuradas para recopilar la
información sobre el proceso de estudio de niños con TDAH y los requisitos del
sistema. La Tabla 2 presenta las preguntas de una de las entrevistas, la cual ayudó en
el conocimiento del proceso educativo, donde se destaca un total de 7
interrogantes.

Tabla 2

Preguntas
de entrevista para el reconocimiento del proceso de intervención

NRO

CONTENIDO DE PREGUNTA

Pregunta 1

¿En qué
consiste un proceso de estimulación e intervención psicopedagógica para
personas con TDAH?

Pregunta 2

¿Cuál es
la metodología de estudio aplicada para el proceso de estimulación?

Pregunta 3

¿Considera
que los materiales implementados de manera tradicional en el proceso de
estimulación requieren una nueva manera de ser impartidos?

Pregunta 4

¿Qué
necesidades educativas especiales se requieren para un proceso de
estimulación adecuado para personas con TDAH?

Pregunta 5

¿Cuáles
son los niveles o aspectos específicos que se deben considerar para un
proceso de estimulación adecuado para personas con TDAH?

Pregunta 6

¿Incluyen
estos niveles la realización de pruebas específicas, cuáles son y cuáles se
deben considerar para digitalizar?

Pregunta 7

¿A qué
rango de edades estaría enfocado la digitación de los procesos de
estimulación?

La
ejecución de las entrevistas facilitó la construcción, mediante notación BPMN,
del modelo del proceso educativo general en Ecuador. El proceso de intervención
y estimulación abarca la colaboración de distintos personajes los cuales son
estudiantes, docentes, psicólogos y psicopedagogos. Este proceso global se
estructura en tres fases consecutivas: la fase de diagnóstico, la fase de
planificación y culminando con la fase de intervención y estimulación; las
cuales se describen brevemente en la Figura 7. La Figura 8 presenta una sección del modelado, donde se destaca la primera
parte dentro del proceso, la cual refiere a la etapa de evaluación y
diagnóstico del estudiante.

Figura 7

Esquema
de proceso del modelo BPMN

Para
acceder al modelo BPMN seguir el siguiente enlace: https://drive.google.com/file/d/1n-xjK6YDtHDGZsaEnq-N0dxuikkP3Aym/view?usp=sharing.

Figura 8

Modelado
de proceso tradicional de intervención

De
la misma manera, las entrevistas facilitaron el establecimiento de los
requisitos funcionales y no funcionales. Esta especificación permitió
comprender con claridad las necesidades de las partes interesadas, las cuales
se documentaron según el estándar IEEE 830.
Para fines de conocimiento, la Tabla 3 muestra en resumen los requisitos funcionales, los cuales
representan las necesidades específicas del usuario final con su respectiva
prioridad, la misma que determina su importancia durante el ciclo de vida de
desarrollo de software.

Tabla 3

Requerimientos
funcionales del prototipo web

IDENTIFICADOR

NOMBRE

PRIORIDAD

RF01

Inicio de sesión

Alta

RF02

Administrar cuenta

Alta

RF03

Administrar nivel TDAH

Alta

RF04

Administrar domino

Alta

RF05

Notificar petición

Alta

RF06

Verificación de la petición

Medio

RF07

Notificar decisión

Medio

RF08

Administrar contenido

Alta

RF09

Administrar reportes

Medio

RF10

Administrar resultados

Alta

RF11

Administrar sala

Medio

RF12

Administrar curso

Alta

RF13

Buscar registros

Medio

RF14

Recuperar cuenta

Alta

RF15

Administrar petición

Alta

El desarrollo de las historias de usuario permitió al investigador
describir las características y el comportamiento que el sistema debe poseer,
tanto para requerimientos funcionales como no funcionales; por lo tanto, para
el presente estudio se determinaron 48 historias de usuario. En este sentido,
la Figura 9 presenta el modelo para la modificación de los datos de una cuenta,
la cual consta de apartados importantes tales como prioridad en negocio, riesgo
en desarrollo, la descripción y los criterios de aceptación. Para acceder a la
documentación de las historias de usuario seguir el siguiente enlace: https://drive.google.com/file/d/1ISNxL2-v7sPeB3-PdCsMftarsfcteHv9/view?usp=sharing.

Figura 9

Modelo
de historia de usuario - Modificar datos de cuenta

Fase
de diseño

Durante
esta fase, se desarrolló la arquitectura de la aplicación basada en una
adaptación del modelo arquitectónico 4+1, que facilitó la representación de los
componentes. En esta arquitectura se utilizó diagramas tales como diagrama de
casos de uso (Figura
10),
diagrama de clase (Figura 11) y diagrama de componentes (Figura 12). El desarrollo de los
diagramas proporcionó una visión clara de la arquitectura general de la
aplicación, la cual se diseñó siguiendo el modelo cliente-servidor detallado en
la Figura
3.

La Figura 10 muestra el diagrama de casos de uso para los usuarios no
autenticados, el cual presenta el escenario con su respectivo actor.

Figura 10

Diagrama
de casos de uso para usuarios no autenticados

La Figura 11 presenta el diagrama de clases del prototipo, el cual representa la
estructura y comportamiento de las clases con sus respectivas relaciones.

Figura 11

Diagrama
de clases del sistema

La Figura 12 muestra el diagrama de componentes del sistema mediante un diseño
estático que clarifica las relaciones entre los componentes individuales.

Figura 12

Diagrama
de componentes del sistema

Se
diseñaron los prototipos de interfaces con la herramienta web Figma para
mostrar la apariencia gráfica general de las ventanas de la aplicación. La Figura 13 muestra el prototipo de ventana correspondiente a la pantalla
principal para los registros de nivel de TDAH, destacando el panel izquierdo
con las opciones de operación, la barra superior con el nombre de la aplicación
e información de contacto, y el panel central que muestra la información del
registro del nivel de TDAH.

Figura 13

Prototipo
de la página principal del usuario con los registros de nivel de TDAH

Fase
de codificación

Durante
esta fase, se elaboró la planificación de las iteraciones, con la finalidad de
separar las funcionalidades que fueron codificadas durante el proceso de
desarrollo del prototipo. En este sentido, se determinó un total de 11
iteraciones las cuales abarcaron las 48 historias de usuario establecidas con
las partes interesadas. Esto permitió dar inicio al proceso de construcción del
sistema, el cual siguió las normas de codificación establecidas por la
metodología XP. Es importante destacar que la estructura de los módulos se
compone por dos aplicaciones del lado del backend y una aplicación del
lado del frontend, siguiendo la arquitectura MVC del diagrama de
componentes (Figura 12) y, finalmente, logrando la arquitectura cliente-servidor (Figura 3).

En
este proceso se destaca que se elaboraron nueve tipos distintos de contenido,
identificados como selección individual, verdadero o falso, selección múltiple,
respuesta a preguntas, colorear imágenes, seleccionar imágenes, lectura
comprensiva, selección individual a través de imágenes y pictogramas. Estos
contenidos permitieron abordar el proceso de intervención y estimulación, el
cual se evaluó en la fase de pruebas. Como ejemplo, la Figura 14 exhibe la representación de la actividad de selección de verdadero
o falso. En la mencionada representación, se incluye la parte visual, que
consiste en una imagen que ilustra la actividad, así como la indicación
didáctica, las dos opciones de respuesta y el botón de resolución.

Figura 14

Actividad
de selección de verdadero o falso

Fase
de pruebas

Durante
esta fase, se llevó a cabo las pruebas de aceptación sobre el prototipo para
verificar el cumplimiento de las necesidades del cliente. Inicialmente se
obtuvo un cumplimiento del 80% de las necesidades durante la revisión con la
parte interesada; sin embargo, luego de la etapa de validación se logró
alcanzar el 92% de cumplimiento.

Así
mismo, en las pruebas de carga y estrés se utilizó la herramienta JMeter, la
cual permitió medir y analizar el rendimiento del prototipo web mediante
la configuración de peticiones GET, POST, PUT, DELETE, entre otros. En estas
pruebas, se destaca que se ejecutaron 1000 peticiones por cada una de las 13
configuraciones, dando un total de 13000 concurrencias, donde se resalta el
porcentaje de error promedio encontrado equivalente al 9.08% (Figura 15). Estos resultados demuestran que, el prototipo es capaz de
soportar hasta 1000 peticiones por segundo antes de perder rendimiento de
manera simultánea.

Figura 15

Resultados
de pruebas de carga y estrés

En
este mismo sentido, la Figura 16 y Figura 17 presentan en resumen las preguntas de la encuesta estructurada para
recopilar la información sobre el uso del prototipo por parte de los
estudiantes desde la perspectiva de los docentes y/o encargados, donde se
destaca un total de 15 interrogantes.

Figura 16

Preguntas
de encuesta para las subcaracterísticas de usabilidad (p1)

Figura 17

Preguntas
de encuesta para las subcaracterísticas de usabilidad (p2)

El
proceso de evaluación de la usabilidad según la norma ISO 25010, basado en la
norma ISO 25040, se presenta a continuación, detallando las actividades de
ejecución por etapas.

Etapa
1 - Establecimiento de requisitos de evaluación

Establecer
el propósito de evaluación

El
propósito fue verificar el prototipo en relación con las subcaracterísticas de
la usabilidad. A través de la verificación, se buscó probar que las áreas de
aprendizaje establecidas con la parte interesada, la disposición de los
contenidos automatizados, el tipo de actividades y las evaluaciones satisfacen
las necesidades educativas específicas y, abordar el problema de investigación
del estudio.

Obtener
los requisitos de calidad del producto

Se
determinaron como requisitos las subcaracterísticas de usabilidad, las cuales
se muestran en la Tabla 4.

Tabla 4

Subcaracterísticas
de usabilidad

SUBCARACTERÍSTICA

IDENTIFICADOR

Reconocibilidad de la adecuación

ReAd

Aprendizabilidad

Apd

Operabilidad

Opd

Protección frente a errores del usuario

PrErUs

Estética

Est

Accesibilidad

Acc

Identificar
las partes del producto que se deben evaluar

Se
estableció la realización de una evaluación de las funcionalidades de la
plataforma en un entorno controlado, verificación del cumplimiento de las
necesidades educativas específicas mediante el contenido automatizado, el uso
por parte de especialistas y la observación del desempeño en el proceso de
aprendizaje de estudiantes diagnosticados con TDAH en un rango de entre 5 y 12
años de edad. Para acceder a la aplicación seguir el enlace a continuación: https://react-frontend-production-b574.up.railway.app/login.

Definir
el rigor de la evaluación

El
eje principal de la evaluación fue la revisión de la usabilidad del prototipo,
lo que permitió abordar la problemática de investigación planteada.

Etapa
2 - Especificación de la evaluación

Selección
de los módulos de evaluación

Se
definieron las métricas de calidad para determinar el nivel de influencia de
cada subcaracterística; por lo tanto, se asignaron estos niveles de importancia
a cada una de ellas como se muestra en la Tabla 5.

Tabla 5

Valoración
de las subcaracterísticas de usabilidad

SUBCARACTERÍSTICA

IMPORTANCIA

VALOR

ReAd

M

Medio

Apd

A

Alto

Opd

A

Alto

PrErUs

M

Medio

Est

M

Medio

Acc

B

Bajo

De
igual manera, se determinó el conjunto de indicadores para las
subcaracterísticas que forman parte del instrumento de evaluación (encuesta
estructurada). Esta se compone de 15 interrogantes mostradas en la Figura 16 y Figura 17.

Definición
de los criterios de decisión para las métricas

Se
implementó la escala de Likert para definir valores de puntuación, los cuales
se establecieron entre 1 y 4 como se muestran en la Tabla 6. Se destaca que el uso de la escala facilitó una clara estimación
de la medida de usabilidad, al tener cuatro valores específicos que evitaron la
neutralidad y simplificaron la respuesta para los encuestados.

Tabla 6

Criterios
de decisión para las métricas

ESCALA (Valor)

PUNTUACIÓN (Puntos)

CRITERIO

1

0

Malo

2

2

Regular

3

3

Bueno

4

5

Excelente

Definición
de los criterios de decisión de la evaluación

En
este contexto, según Sifuentes y Luján (2022) las subcaracterísticas
valoradas con nivel de importancia Alto (A) se multiplicaron por 2, mientras
que las valoraciones con nivel de importancia Medio (M) se multiplicaron por 1
respectivamente. De tal forma que, la ecuación de la medida de la usabilidad
que se definió fue la siguiente (Sifuentes  y Peralta, 2022):

(1)

La
ecuación (1) se forma por la sumatoria de los productos del valor de
importancia y la subcaracterística especificada. Seguidamente, se establecieron
los criterios de decisión para las subcaracterísticas como se muestran en la Tabla 7.

Tabla 7

Criterios
de decisión para la evaluación

RANGO DE PUNTUACIÓN (Puntos)

CRITERIO DE PUNTUACIÓN (Calidad)

(15 – 14)

Alta

(13 – 10)

Buena

(9 – 3)

Regular

(3 – 0)

Mala

Se
definió los criterios de decisión de usabilidad como se muestran en la Tabla 8.

Tabla 8

Criterios
de decisión para usabilidad

RANGO DE PUNTUACIÓN (Puntos)

CRITERIO DE PUNTUACIÓN (Calidad)

(105 – 92)

Alta

(91 – 64)

Buena

(63 – 22)

Regular

(21 – 0)

Mala

Etapa
3 - Diseño de la evaluación

Planificación
de las actividades de la evaluación

La
planificación incluyó el establecimiento del lugar de evaluación, que fue el
Departamento de Consejería Estudiantil (DECE) de la unidad educativa
fiscomisional “La Dolorosa” de la ciudad de Loja. Además, se realizó la
presentación y recolección de las respuestas de la encuesta.

Etapa
4 - Ejecutar la evaluación

Realizar
mediciones y aplicar los criterios de decisión para las métricas

Se
aplicaron las encuestas y se obtuvo un total de 15 respuestas en el lugar
especificado en la etapa anterior.

Aplicar los criterios de decisión de la evaluación

La Figura 18 muestra cómo se calcularon las puntuaciones obtenidas para cada uno
de los indicadores asociados, lo que dio como resultado un valor concreto para
cada una de la respuestas al aplicar la ecuación (1), siendo en este caso la
primera respuesta.

Figura 18

Criterios
de decisión para la respuesta 1

Figura 19

Valoración
de usabilidad del prototipo

La Figura 19 muestra la recopilación de los resultados de todas las encuestas
efectuadas, donde se destaca que la moda facilitó corroborar la mayor
repetición en el grupo de respuestas, y, a partir de ello, tomar como valor
válido al de mayor frecuencia. En resumen, a base de los criterios de decisión
de las métricas se obtuvo como resultado una calificación de “buena calidad”.

Etapa
5 - Concluir la evaluación

En
esta etapa se establecieron los criterios e interpretaciones de los resultados
obtenidos, los cuales se presentan en la sección IV. En resumen, los resultados
de las encuestas realizadas revelaron que el 80% de los evaluados calificaron
la experiencia de uso de las funcionalidades vinculadas al proceso de
intervención como excelente, mientras que un 20% restante calificó como buena;
por otro lado, respecto a la disposición de dominios, contenido y actividades
del proceso educativo, el 73.3% definió la experiencia como excelente, mientras
que el 26.7% restante la consideró de buena calidad.

En
relación a la identificación de las actividades dentro de los aspectos
educativos abordados, el 80% manifestó que la experiencia fue excelente,
mientras que el 20% restante la consideró buena. Con lo relacionado a la
facilidad para comprender el objetivo de las actividades de estudio, el 73.3%
apreció como excelente la experiencia, mientras que el 26.7% restante marcó
como buena calidad; además, se muestra que el 80% de los evaluados encontró
excelente la facilidad de acceso a la actividades, mientras que el 13.3% la
calificó como buena y el 6.7% como regular.

En
relación a la satisfacción de las necesidades mínimas de educación, el 66.7% la
valoró como excelente y el 33.3% restante la calificó como buena. Con respecto
a la navegación entre secciones y apartados de la aplicación, el 66.7%
consideró la experiencia como excelente, mientras que el 33.3% la señaló como
regular. La experiencia de uso relacionado a los colores y tipografía destaca
que el 80% la calificó  como excelente y
el 20% restante la consideró buena. Finalmente, en cuanto a la experiencia
general del uso de la interfaz de usuario, el 73.3% manifestó que es excelente
y el 26.7% restante la señaló como buena.

Discusión
de Resultados

Los
resultados obtenidos al construir el prototipo aplicando la metodología XP,
fueron positivos y permitieron abordar el propósito de investigación, el cual
está asociado a como la implementación del prototipo puede ayudar en el proceso
de estimulación psicopedagógica en niños con TDAH en un rango de 5 y 12 años de
edad. Es importante mencionar que, según Moya
(2020) y Rachmaniah et al. (2020), la metodología es viable
debido a la capacidad de simplificar el trabajo durante el desarrollo del
prototipo debido a las directrices de organización, la adaptabilidad a los
cambios (Sadath et al., 2018), facilidad de ejecución en
grupos reducidos de trabajo y relación con los casos de uso e historias de
usuario.

En
el proceso de construcción, se señala que la implementación de la técnica de
entrevista semiestructurada fue apropiada, al igual que en los estudios (Caputo et al., 2023; Nijenhuis-Voogt et al., 2019), los cuales obtuvieron
resultados favorables. Esta se caracteriza por su flexibilidad controlada al
permitir formular preguntas en el desarrollo de la conversación (Villarreal  y Cid, 2022) y la exploración de temas
emergentes para profundizar áreas no consideradas (Ibarra-Sáiz et al., 2023). En este sentido, la
técnica permitió la recopilación de la información asociada a proceso
educativo, ayudando a comprender los aspectos del entorno que se desconocían,
en función de la facilidad para planificar las preguntas en un contexto
específico.

Las
especificaciones y directrices de modelado BPMN fueron utilizadas para la
construcción del modelo de procesos del ambiente educativo actual (Amdah & Anwar, 2018; Fernandez, 2013). Este modelado describe las
actividades académicas y las interacciones entre los elementos del proceso, lo
que permitió comprender con claridad el modelo pedagógico de las instituciones
educativas en Ecuador. Además, permitió identificar las áreas del proceso que
requerían la de automatización.

El
diseño de la arquitectura usando el modelo arquitectónico 4+1, según el estudio
de Valero-Ramon et al.(2022), resultó ser apropiado, ya
que las cinco vistas específicas otorgaron una percepción adecuada de la
estructura del sistema facilitando su diseño. En el presente estudio, los
resultados fueron adecuados, aunque se encontraron ligeros inconvenientes al elaborar
el diagrama de clases debido al número de entidades y sus relaciones. Así
mismo, el diseño de las interfaces de usuario posibilitó la elaboración de los
prototipos de ventanas, los cuales fueron importantes para que la parte
interesada evaluara y proporcionara al desarrollador su perspectiva sobre la
parte visual del lado del cliente, dando a conocer detalles como el uso de
colores, tipografía y otros.

La planeación
de las iteraciones contribuyó en la identificación de los módulos que se
programaron, simplificando así la construcción al aplicar el patrón de diseño
modelo-vista-controlador en una arquitectura cliente-servidor. Durante la
codificación, surgieron problemas en la comunicación del backend y frontend
del prototipo, especialmente en lo que respecta a la entrada y salida de datos;
sin embargo, se superaron estas limitaciones con la implementación del servicio
web API REST para el backend y control de cabeceras mediante tokens
para el frontend, lo que posibilitó un manejo apropiado de los datos en
cada petición enviada con un control de seguridad otorgado por el uso de tokens.

Según
Felbinger et al.(2018), se corrobora que las
pruebas unitarias ayudan a verificar el correcto funcionamiento de porciones de
código (Shamshiri et al., 2018); por lo tanto, al efectuar
las pruebas del presente estudio, se obtuvo como resultado inicial un 75% del
comportamiento esperado debido a fallas en el manejo de los modelos en el backend
y los estados de los componentes en el frontend, lo que limitó el
manejo y presentación apropiada de los datos; no obstante, al aplicar las
modificaciones pertinentes se logró la conducta esperada alcanzando el 100% del
cumplimiento. Por otro lado, las pruebas de aceptación permiten la verificación
del cumplimiento de todos los requisitos establecidos por el usuario final
previo a su entrega (Cherukupalli & Anders, 2020; Paiva et al., 2020); por lo tanto, en el
presente estudio se facilitó la identificación de las falencias en las
funcionalidades de la aplicación, logrando un cumplimiento inicial del 80% de
las necesidades del usuario final, según las 48 historias de usuario, durante
la revisión con la parte interesada. No obstante, tras la revisión, estas
falencias se superaron con éxito, asegurando el cumplimiento del 92% de las
necesidades requeridas.

El
uso del muestreo deliberado ayudó en la determinación de la muestra debido a la
capacidad de abarcar un contexto específico de investigación como se logra
evidenciar en Bernard (2018) y Uprichard (2013). Por lo tanto, este proceso
influyó dentro de la planificación de la evaluación de usabilidad, donde obtuvo
una medida de “buena calidad”. Esta medida se alcanzó con la aplicación de los
parámetros de decisión, los valores de la escala de Likert por pregunta, la
ecuación de medida y otros cálculos especificados en la evaluación de cada
encuesta, dando como resultado un 47% de las evaluaciones con alta calidad y un
53% mostró buena calidad, donde la moda fue el factor estadístico para tomar la
decisión.

En
este sentido, los resultados obtenidos permitieron responder al asunto de
investigación del presente estudio; por lo tanto, se logró reconocer que la
automatización facilita la creación del material de estudio necesario para
satisfacer las necesidades educativas de los estudiantes con TDAH, mediante los
cuatros aspectos establecidos con los expertos en el tema tales como el sensorial,
el cognitivo, el lingüístico y el psicomotriz. Así mismo, el prototipo pone a
disposición de los especialistas las actividades adaptadas para abordar el
proceso educativo, eliminando las barreras temporales asociadas al desarrollo
de material físico y potenciando la efectividad de la intervención. Además, proporciona
a los docentes la ayuda necesaria para afrontar el proceso educativo de estos
estudiantes previniendo su exclusión. De la misma forma, la herramienta fomenta
las adaptaciones curriculares para un apropiado aprendizaje y contribuye con el
cuidado del medio ambiente al reducir el uso de papel.

En
virtud de los resultados, se demuestra la importancia de aplicar un enfoque
educativo adecuado en el desarrollo de las herramientas digitales, en contraste
de lo planteado en los estudios (Suarez et al., 2021; Thorell et al., 2022), donde se advierte que el
uso excesivo, limitado o en el más bajo porcentaje  de las herramientas puede provocar una
dependencia perjudicial y empeorar los síntomas del trastorno de TDAH. Además,
es importante mencionar que, a diferencia de los trabajos relacionados (De la Torre y Shirley, 2020; Fuentes Expósito, 2019; Santamaría et al.,
2015; Vaca Reinoso et al., 2022), los cuales se centraron en
aspectos como la detección temprana del trastorno, el enfoque en el área
cognitiva o el uso de juegos sencillos como actividad didáctica; , el
prototipo abordó cuatro áreas específicas de aprendizaje mencionadas
previamente, aplicando distintos tipos de actividades que tuvieron una buena
acogida tanto de los estudiantes diagnosticados como los especialistas.

En
este sentido, referente al uso de las herramientas digitales, según Sotelo et al.(2022), las herramientas web
y móviles están cambiando la forma en que se aborda el proceso educativo,
presentándose de manera innovadora y atractiva para llegar a los niños con el
trastorno; además, otra gran ventaja de estas aplicaciones es que permite a los
niños aprender a su propio ritmo, ya que es especialmente útil para aquellos
que pueden tener dificultades para mantenerse al día en un salón de clases
tradicional (Rojas  y Aucancela, 2021). De igual manera, se ha
demostrado que los aplicativos web, las tabletas y otros dispositivos
son útiles para estos propósitos, facilitando el monitoreo y registro de datos
en tiempo real (Rojas y Aucancela, 2021; Salcinesy González-Fernández, 2020).

Finalmente,
el resultado de la medida de usabilidad ofrece una base para futuras
investigaciones relacionadas al tema o futuras versiones de la herramientas web,
afianzando la importancia de explorar a fondo el impacto y las oportunidades de
mejora en la intervención psicopedagógica mediante el uso de estas herramientas.

Conclusiones

La fase de pruebas ayuda a verificar que el
prototipo cumpla con los requisitos especificados, en especial con las pruebas
de aceptación con la parte interesada, donde se obtuvo un cumplimiento inicial
del 80% de las necesidades con la revisión. Estas permiten identificar y
solucionar falencias en las funcionalidades durante la fase de construcción,
por lo tanto, al efectuarse las correcciones respectivas, se logra el
cumplimiento el 92% de los requerimientos.

La revisión de estudios previos y la
colaboración de los expertos posibilita reconocer las limitaciones durante el
proceso de construcción, facilitando la elección de los dominios de las
actividades, como el apartado cognitivo, sensorial, lingüística y psicomotriz.
Además, ayuda decidir los tipos de actividades que se abordan durante la
automatización del proceso de intervención psicopedagógica potenciando así el
proceso de aprendizaje.

La norma ISO/IEC 25010 en la evaluación de
la característica de usabilidad es adecuada debido a su flexibilidad, lo que
posibilita abordar aspectos específicos sin la necesidad de abarcar un proceso
completo de evaluación. Además, el uso de la norma ISO/IEC 25040 demuestra ser
efectivo al facilitar la planificación de la evaluación de usabilidad, ya que
permite dividir las actividades en cinco fases estratégicas. Esto da como
resultado hallazgos positivos en cuanto a la implementación de herramientas web
en el proceso de intervención y estimulación psicopedagógica, garantizando un
proceso de aprendizaje significativo y ayudando a los docentes y expertos
durante la intervención.

Las herramientas digitales representan una
gran oportunidad para mejorar el proceso educativo y fomentar la inclusión a
través de las TIC. No obstante, para que su implementación sea eficaz y
beneficiosa, es fundamental adoptar un enfoque y una metodología de aplicación
apropiados como es el caso del presente estudio. De lo contrario, en lugar de
convertirse en un recurso útil, estas herramientas podrían convertirse en una
problemática, aportando de manera negativa al agraviar los síntomas del
diagnóstico en lugar de mejorar la situación y ayudar en el proceso de
enseñanza.

El uso del prototipo web tiene un
impacto positivo en el proceso de intervención en niños con TDAH, con edades
comprendidas entre los 5 y los 12 años, ya que facilita la creación y puesta a
disposición del material de estudio necesario para satisfacer sus necesidades
educativas específicas; además, la automatización pone a disposición de los
especialistas las actividades adecuadas para abordar el proceso, eliminando las
barreras temporales asociadas al desarrollo del material. Entonces, no solo
implica el acceso al contenido, sino que facilita adaptar las actividades a las
necesidades educativas de cada estudiante potenciando la efectividad de la
intervención.

Reconocimientos

Esta  propuesta
forma  parte  del
Trabajo  de Integración
Curricular: “Desarrollo de prototipo de plataforma web para la automatización
del proceso de estimulación e intervención psicopedagógica para niños con
trastorno de TDAH para la carrera de Psicopedagogía de la Universidad Nacional
de Loja”. El autor principal expresa su agradecimiento a Blanca Iñiguez en
calidad de especialista en psicopedagogía y a Genoveva Suing como especialista
en el área de ingeniería.

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