https://doi.org/10.37815/rte.v35n3.1079

Artículos originales

El arte como estrategia didáctica: Una metodología visionaria del
enfoque educativo STEAM

Art as a didactic strategy: A visionary methodology of the STEAM
educational approach

Oswaldo
Fabián Muñoz Paredes1 https://orcid.org/0009-0003-3179-6849,

Byron
Andrés Gómez Gómez1  https://orcid.org/0009-0002-7141-5935

1Universidad Nacional de Educación, Chuquipata, Ecuador

[email-masked], [email-masked]

Enviado:         2023/09/26

Aceptado:       2023/12/20

Publicado:
2023/12/30

Resumen

El presente estudio se centra en proponer el empleo
del arte como una estrategia didáctica: Una metodología visionaria del enfoque
STEAM, el que tiene como finalidad realizar una investigación bibliográfica de fuentes
confiables de estados del arte afines al tema de investigación. El tema
planteado tiene una gran relevancia en la época actual, ya que se enfatiza el
uso de recursos didácticos y tecnológicos tanto por parte de los estudiantes
como de los educadores, por lo que el enfoque STEAM ofrece una integración
efectiva entre las disciplinas que se abarcan principalmente en proyectos o
actividades, que promuevan la resolución de problemas y el pensamiento
científico para abordar los retos del siglo XXI. Además, la inclusión del arte
dinamiza el ambiente educativo y enriquece la enseñanza, fomentando la
creatividad y la innovación en los estudiantes. En conjunto, el enfoque STEAM
prepara a los estudiantes para enfrentar los desafíos del mundo moderno de
manera integral y proactiva.

Palabras clave: Ambiente áulico, bajo rendimiento académico,
enfoque mixto, operaciones matemáticas, proceso de enseñanza aprendizaje.

Abstract

Sumario: Introducción,
Materiales y Métodos, Resultados y Discusión y Conclusiones.

Como
citar: Muñoz, O. & Gómez,
B. (2023). El arte como estrategia didáctica: Una metodología
visionaria del enfoque educativo STEAM. Revista Tecnológica - Espol, 35(3),
169-180. http://www.rte.espol.edu.ec/index.php/tecnologica/article/view/1079

This study proposes using art as a
didactic strategy: A visionary methodology of the STEAM approach. Its purpose
is to conduct bibliographic research of reliable state-of-the-art sources
related to the research topic. The topic raised has great relevance in the
present time since the use of didactic and technological resources is
emphasized both by students and educators. Hence, the STEAM approach offers an
effective integration between disciplines mainly covered in projects or
activities, which promote problem-solving and scientific thinking to address
the challenges of the XXI century. In addition, including art energizes the
educational environment and enriches teaching, fostering creativity and
innovation in students. Overall, the STEAM approach prepares students to face
the challenges of the modern world comprehensively and proactively.

Keywords: classroom environment, low academic
performance, mixed approach, mathematical operations, teaching-learning process.

Introducción

El mundo se encuentra en constante avance
en diferentes campos. En el caso del campo educativo, la educación se enfrenta
al desafío de preparar a las nuevas generaciones para un futuro cada vez más
diversificado. En este ámbito ha emergido un enfoque pedagógico visionario
conocido como STEAM, que combina las siglas en inglés de ciencia, tecnología,
ingeniería, matemáticas y el arte como entes fundamentales del proceso de
enseñanza aprendizaje. El acoplar el arte en este enfoque no es solamente un
adorno elegante, sino una potente estrategia didáctica, la que impulsa el
pensamiento reflexivo, la creatividad y la solución de problemas en los
educandos.

El arte en la educación no solamente brinda
aspectos afectivos ni estéticos, sino también un aporte al desarrollo de
habilidades y destrezas. La expresión artística en los educandos permite que
expresen sus ideas de una mejor manera. Además, el arte brinda un ambiente
idóneo ya sea en aprendizaje colectivo o individual y el diseño de proyectos
interdisciplinarios, donde el estudiante sea capaz de poner en práctica los
conocimientos de las áreas que se aborda a base de desafíos, Por lo tanto, la
finalidad del presente artículo es realizar una revisión bibliográfica de
estados del arte a partir de fuentes confiables para conocer algunas de las
investigaciones actuales que se centran en este tema de estudio.

Es importante hablar acerca del enfoque
educativo STEAM dado que es una nueva visión educativa que garantiza el
desarrollo de un conocimiento transversal, ya que las áreas se trabajan de
forma interdisciplinar y no aisladas para garantizar un aprendizaje
contextualizado y significativo (Benítez y Barzallo, 2019) basado en el
fortalecimiento de competencias de los educandos en cuanto al análisis y
explicación. De esta manera, se están formando estudiantes que están en
sintonía con el mundo actual, es decir, están involucrados en lo que se llama
la cuarta revolución, que representa una sociedad basada en la innovación y el
acceso al conocimiento.

El principal “objetivo de este enfoque es
preparar a los estudiantes para resolver los problemas más acuciantes del mundo
mediante la innovación, la creatividad, el pensamiento crítico, la comunicación
eficaz, la colaboración y, en última instancia, los nuevos conocimientos”
(Ortiz et al., 2021, p.15), formando así alumnos con una visión más holística y
conectados con la realidad actual.

Este enfoque expone oportunidades
peculiares que presentan una gran variabilidad en los proyectos innovadores que
integran diversas áreas del conocimiento y variadas unidades curriculares
(Santillán et al., 2019). Para el desarrollo de estas, los educandos deben
seguir las etapas del enfoque STEAM:

·
Experimentación:
Se plantea una situación problemática que los alumnos deben abordar desde sus
conocimientos previos.

·
Teoría: Se
muestra una representación de la teoría de forma guiada.

·
Nueva
experimentación: también conocida como la reexperimentación, la que comprende
un término que, a partir de nuevas informaciones, surge la pregunta de cómo
abordar la situación que se presenta.

Por último, se menciona el arte, dado que
"es una herramienta de desarrollo interpersonal, de expresión de ideas y
sentimientos, de promoción de cambios sociales y culturales" (Álvarez y
Domínguez, 2012, p.4). Además, se considera como un instrumento que ayuda a
fomentar el pensamiento crítico, generando percepciones más amplias del
entorno.

Como se observa, el arte comprende
creaciones realizadas por el ser humano, a través del cual se busca expresar
los pensamientos, emociones y percepciones; además ayuda al individuo a
desarrollar su personalidad, así como su creatividad y mediante esta construye
nuevos conocimientos. Cabe mencionar que existen siete tipos de arte, los
cuales son:

1.      Literatura

2.      Teatro

3.      Música

4.      Danza

5.      Pintura

6.      Dibujo

7.      Escultura

El arte desempeña un rol fundamental en el
campo educativo, puesto que, “el arte forma parte integral del desarrollo del
ser humano, pues enseña a los jóvenes a pensar creativamente permitiéndoles
resolver problemas y enfrentar desafíos que se presentan en sus vidas”
(Mangual, 2017, p.1). Como se puede apreciar, el autor menciona que el arte
juega un papel importante dentro del proceso de enseñanza - aprendizaje de los
estudiantes, ya que mediante su implementación se logra que el alumno tenga una
participación activa dentro del aula de clase. Incluso, el uso del arte hace
que el educando, mientras recrea y distrae su mente, indirectamente vaya
construyendo nuevos conocimientos.

El arte es una forma de expresarse ya sea a
través de la literatura, el teatro, la música, la danza, etc., por tanto, este
medio genera cambios de conducta en el estudiante, así mismo, García y
Montenegro (2021) afirman que aplicar el arte en el proceso de enseñanza -
aprendizaje proporciona reflexiones para obtener un pensamiento crítico; puesto
que, la creatividad es vital para abordar nuevas experiencias que generen un
aprendizaje significativo.

Por añadidura, la importancia que tienen el
uso del arte en el proceso de enseñanza - aprendizaje aborda el desarrollo de
manera crítica ya sea en escuelas, colegios y universidades, es por ello que
Cortés y Grinspun (2019) señalan que “las nuevas
formas de pensar el arte, su finalidad y métodos están cambiando la forma en
que el arte se enseña y se realiza en la escuela” (p. 103). En consecuencia,
para aplicar esta estrategia durante el proceso de enseñanza – aprendizaje se
deben tener los materiales adecuados para estimular los hemisferios del
cerebro.

Las estrategias metodológicas son los
medios de los que se vale el docente para producir los cambios de conducta en
el alumno durante el proceso de enseñanza y aprendizaje, pueden ser métodos,
técnicas y recursos que se seleccionan de acuerdo con las necesidades de los
educandos, además “es vital aplicar estrategias de enseñanza y aprendizaje que
puedan promover cambio de perspectiva en los alumnos” (Cachay y Rojas, 2021,
p.17), esto quiere decir que las estrategias metodológicas comprenden un todo
organizado de procedimientos, actividades y recursos que orientan el logro de
objetivos.

Más aún, el arte es capaz de aumentar la
memoria, lectura, atención y concentración, por lo que se puede desarrollar un
mejor rendimiento en el área de las ciencias. De igual manera, Lorenzo (2022)
afirma que “el uso de las artes resulta de especial interés en actividades
terapéuticas para hacer emerger lo que sucede a nivel inconsciente en el
individuo y desde ese conocimiento focalizar la acción hacia una posibilidad de
mejora” (p. 7); por tal razón, es necesario utilizar el arte como una
estrategia metodológica, ya que genera recuerdos e imágenes que promueven la
autoestima y mejorar el rendimiento académico.

Materiales y Métodos

La metodología de esta investigación
involucró una revisión bibliográfica rigurosa y sistemática de diversas bases
de datos académicas y revistas especializadas. Durante este proceso, se
seleccionaron con cuidado estudios y publicaciones que estaban directamente
relacionados con el enfoque STEAM y su conexión con el arte en la educación. Se
aplicaron criterios de inclusión y exclusión para garantizar la pertinencia y
relevancia de los materiales revisados.

En este sentido, se examinaron artículos de
revistas de renombre como Ciencia Digital, Educación Matemática en la Infancia,
Revista DIM (Didáctica, Innovación y Multimedia), Revista Iberoamericana de
Educación Matemática, Praxis y Dominio de las Ciencias. Además, se recurrió a
repositorios de trabajos de investigación y tesis de titulación para recopilar
información valiosa en este ámbito.

Los resultados de esta revisión
bibliográfica ofrecieron un sólido respaldo para la integración del arte en el
enfoque STEAM. Se pudo observar que la combinación de disciplinas STEM con el
arte en el proceso educativo fomenta un desarrollo integral en los estudiantes.
El arte se mostró como una herramienta valiosa para potenciar la creatividad y
la imaginación, estimulando su pensamiento crítico y capacidad para resolver
problemas. Además, se destacó que la incorporación del arte en el enfoque STEAM
impulsa una mayor motivación y participación de los estudiantes en el
aprendizaje, ya que les permite abordar desafíos desde diversas perspectivas y
aplicar conocimientos en contextos reales.

Asimismo, se encontró que la sinergia entre
el arte y las disciplinas STEM facilita la creación de proyectos
interdisciplinarios, lo que promueve un enfoque más holístico y conectado del
conocimiento. Esta integración multidisciplinaria enriquece la experiencia
educativa, alentando a los estudiantes a explorar diferentes áreas de
conocimiento y desarrollar habilidades transferibles que son fundamentales en
el mundo laboral y social actual.

En conclusión, los resultados de esta
investigación resaltan la importancia del arte como una estrategia innovadora
dentro del enfoque STEAM con base en los hallazgos de múltiples
investigaciones, los que respaldan la relevancia de combinar el arte con las
disciplinas STEM para impulsar el desarrollo completo de los estudiantes y
prepararlos de manera efectiva para enfrentar los desafíos de una sociedad en
constante cambio y evolución. La inclusión del arte en el enfoque STEAM emerge
como una valiosa contribución a la educación contemporánea, proporcionando un
enfoque pedagógico enriquecido y fundamentado en la mejora continua del
aprendizaje.

Resultados y Discusión

Se
realizó una búsqueda bibliográfica de 25 estados del arte o también conocidos
como antecedentes de fuentes confiables relacionados con el tema de
investigación del presente artículo científico. Esta información se presenta en
la Tabla 1, la que se clasifica según
autor y año, tema de investigación, metodología empleada, propuesta aplicada y
aporte de cada investigación.

Tabla 1

Estados
del arte revisados

AUTOR (AÑO)

TEMA DE
INVESTIGACIÓN

METODOLOGÍA

PROPUESTA DE
INTERVENCIÓN

APORTE DE LA
INVESTIGACIÓN

Alsina y Salgado (2018)

“Land
Art Math: una actividad STEAM para fomentar la
competencia matemática en Educación Infantil”

Se trabaja con una
muestra de 85 niños y niñas de 3 a 6 años y sus respectivas maestras.

Empleo de Art Math a los estudiantes mediante siete fases:

1. Identificación de
materiales.

2. Organización y
clasificación de materiales.

3. Características de
los objetos.

4. Interacción para el
diseño.

5. Creación del diseño.

6. Representación del
diseño.

7. Resultado final.

Mediante el enfoque
educativo STEAM empleado desde una perspectiva artística para la enseñanza de
matemáticas ha sido factible en cuanto a la mejora en las competencias de
alumnos de 3 a 5 años. Además, los retos creativos ayudaron a realizar
conexiones de conocimientos matemáticos científicos y artísticos.

Rodríguez (2018)

“Proyecto Octopus: propuesta pedagógica fundamentada en la
metodología STEAM para fortalecer el aprendizaje rizomático de los
estudiantes de básica primaria.”

La metodología es
cualitativa, dado que se centra en las interacciones humanas y la educación
artística como medio para enseñar otros saberes, apoyados en STEAM y
pensamiento rizomático. Además, esta se desarrolla desde un enfoque
praxeológico.

La propuesta pedagógica
se basa en STEAM y el arte para fomentar el pensamiento rizomático en
estudiantes.

Mediante esta
investigación se demuestra que, a través de la educación artística o la
educación centrada en el arte, los estudiantes alcanzan múltiples avances
considerables en distintas áreas del conocimiento.

Asinc y Alvarado (2019)

“STEAM como enfoque  interdisciplinario e inclusivo para  desarrollar las potencialidades y competencias
actuales”

Utilizan una
metodología que consiste en evidenciar y analizar la investigación desde el
enfoque educativo STEAM.

En cuanto a la intervención
se introducen diversas temáticas para motivar al educando, como ciencia,
arte, robótica, literatura, ciencia ficción, comics e investigadores de
metodologías afines.

Mediante el empleo de
esta propuesta se mejoran las clases tradicionales, dado a que estas
actividades STEAM son prácticas y creativas.

Azcaray (2019)

“Metodología para
integrar el diseño en un proceso curricular STEAM a través del uso de las
nuevas tecnologías creativas”

Empleo de la
metodología Design thinking.

Desarrollo de
actividades de carácter creativo y curricular en base a los pasos del Design thinking, haciendo uso
de herramientas tecnológicas.

En la educación, el uso
de tecnologías como la robótica y la fabricación digital ofrece una
experiencia más individualizada y creativa. Estas herramientas brindan
oportunidades para experimentar, diseñar y resolver problemas, lo que fomenta
un aprendizaje dinámico y abarca diversas disciplinas. Al integrar estas
tecnologías en el plan de estudios, se estimula la creatividad y el
pensamiento crítico en los estudiantes, para enfrentarse a desafíos del
presente y del futuro.

López (2019)

“Implementación y
articulación del STEAM como proyecto

Institucional”

Evaluar la aceptación y
la efectividad de la implementación de STEAM en la institución educativa.

Empleo y conexión el
sistema educativo STEAM como parte de un proyecto institucional.

Por medio del empleo
del enfoque educativo STEAM como proyecto institucional tiene un impacto
positivo en la educación, dado que potencia el proceso de enseñanza
aprendizaje con un enfoque transdisciplinar e interdisciplinar, de manera
sinérgica para obtener máximos beneficios en la educación.

Carmona et al. (2019)

“Formación inicial de
profesores basada en proyectos para el diseño de lecciones STEAM”

Revisión de la
literatura en cuanto a la formación de docentes desde un enfoque STEAM.

Incluir el aprendizaje
basado en proyectos para la enseñanza y capacitación docentes desde un
enfoque STEAM.

Al incluir el
Aprendizaje Basado en Proyectos en el proceso de formación docente desde un
enfoque STEAM es factible, dado que el docente en sus clases emplea y sabe
cómo aplicarlo en diversas situaciones o contextos.

Diego et al. (2019)

“Proyectos STEAM con
formato KIKS para el desarrollo de competencias clave”

Se realiza un estudio
empleando los programas Erasmus+ y H2020, además el enfoque STEAM con formato
KIKS, el proceso de aprendizaje se basa en proyectos.

Se establecen
relaciones del enfoque educativo STEAM con el formato KIKS, además, se
realiza un análisis de las competencias básicas de la educación secundaria.

La combinación del
formato KIKS y el enfoque educativo STEAM, brinda facilidades en o
competencias claves de los educandos en las diversas disciplinas que abarca
STEAM., asimismo, mediante KIKS se potencia las competencias en
lectoescritura y multilingüe, participación, entre otras.

Segura y Klapan (2019)

“Experiencias STEAM en
América Latina como

metodologías
innovadoras de educación”

Búsqueda bibliográfica
de experiencias del empleo de STEAM en América Latina.

La propuesta de
intervención consiste en emplear experiencias tanto dentro como fuera del
ámbito educativo formal como estrategia de aprendizaje, aplicando el enfoque
educativo STEAM. Empleando actividades prácticas e interdisciplinarias para
impulsar la creatividad y el pensamiento crítico en los educandos.

El aporte de la
investigación se centra en demostrar que la experiencia de utilizar
estrategias STEAM ha brindado resultados factibles en contextos educativos.
El enfoque educativo STEAM ha permitido un acercamiento integral, artístico y
tecnológico a los contenidos, rompiendo barreras y ofreciendo resultados
positivos en diferentes países hispanohablantes.

Alsina (2020)

“Conexiones matemáticas
a través de actividades STEAM en educación infantil”

Búsqueda de información
acerca de STEAM e identificación de criterios de los educandos de educación
infantil.

Ejecución de
actividades STEAM en la educación infantil.

En esta investigación
se establece que desarrollar una propuesta y aplicarla empleando actividades
STEAM da buenos resultados en el ámbito educativo, ya que los niños en edades
tempranas crean conexiones y se forman en un ambiente entre varias disciplinas,
además, adquiere experiencia mejorando en sí su comprensión y se sugiere la
necesidad de emplear este enfoque para futuros estudios ya que puede ser una
herramienta facilitadora en el caso de la alfabetización.

Chechi (2020)

“Alternate
reality game (arg) y steam: aprendizaje multidisciplinario
en la enseñanza de química”

Se aplica a veintiocho
educandos que estudian profesorado en la materia de química.

En el presente trabajo
se debate acerca de las ventajas de Alternate Reality Game acerca del
aprendizaje multidisciplinario enfocado en métodos activos, tales como STEAM,
ABP (Aprendizaje basado en proyectos).

En este estudio luego
de la integración ARG, ABP y STEAM para el proceso de enseñanza en química
favorece el desarrollo colaborativo y un impacto emocional significativo.
Además, dado que STEAM incluye tecnología permite la formación actualizada.

García Mejía y García
Vera (2020)

“Metodología STEAM y su
uso en Matemáticas para estudiantes de bachillerato en tiempos de pandemia
Covid-19”

En la presente se
realiza una investigación documental.

El fin principal de la
investigación es analizar la influencia del enfoque STEAM en matemática del
Bachillerato.

Los autores llegan a la
conclusión de que el enfoque STEAM es importante en el campo educativo dado
que mediante este se transmiten conocimientos profundos a los educandos para
lograr alcanzar el éxito en la asignatura. por lo que se recomienda emplear a
los docentes. Además, mediante este se hace énfasis en la integración
curricular o en los proyectos educativos que fortalecen el aprendizaje.

Meza y Duarte (2020)

“La metodología STEAM
aplicada en el desarrollo de competencias y la resolución de problemas. Una
nueva mirada en la mediación pedagógica al encuentro con el sentido del
aprendizaje en los procesos educativos”

Sistematización teórica
de fundamentos que respaldan al enfoque SRTEAM.

Búsqueda de información
en fuentes confiables como por ejemplo el Currículo.

Por medio del presente
se aporta que STEAM proporciona una visión holística e interdisciplinaria en
el proceso de enseñanza aprendizaje, al integrar las áreas del conocimiento
de manera creativa y dinámica se desarrolla habilidades en cuanto al
pensamiento crítico y a la resolución de situaciones del mundo real.

Además, este enfoque se
puede emplear desde metodologías tales como el ABP, el aprendizaje
expedicionario.

Muñoz (2020)

“Actitud hacia las
ciencias naturales usando el enfoque STEAM”

Se realiza un estudio
me carácter indagatorio de 10 estudiantes.

Empleo del enfoque
interdisciplinario en el proceso de aprendizaje de Ciencias Naturales.

Al emplear el enfoque
STEAM al proceso de enseñanza aprendizaje, se presentaron cambios positivos
en sus actitudes hacia las Ciencias Naturales. Dado que este enfoque
interdisciplinario y práctico contribuye al interés y a la visión de los
educandos en esta área del conocimiento.

Greca et al. (2021)

“Diseño y evaluación de
una secuencia de enseñanza-aprendizaje STEAM para Educación Primaria”

Modelo teórico isTEAM y el modelo SEA.

Presenta el diseño y la
evaluación de una secuencia de enseñanza-aprendizaje (SEA) que incorpora el
enfoque STEAM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas) usando
una metodología investigativa.

Los resultados
obtenidos luego de la evaluación respaldan la efectividad del modelo
demostrando un elevado nivel de competencias alcanzadas por los estudiantes
más aún en el ámbito científico.

Además, de deducir que
la integración de los principios de diseño es útil para maestros interesados
en aplicar este enfoque.

Lara (2021)

“Aplicaciones de la Projection-Based Augmented Reality en la enseñanza de las Artes Visuales a partir de
las propuestas didácticas de José Val del Omar: una Investigación Educativa
Basada en las Artes”

Investigación de
inventos y enfoques didácticos del cineasta español José Val del Omar.

Proceso de enseñanza
enfocado en la creación, haciendo empleo de los recursos tecnológicos.

La intelectualidad se
debe desarrollar en pasos cortos, además, el artículo aporta que el
estudiante debe desarrollarse ya sea por descubierto o la creatividad.

Pérez (2021)

“Desarrollo de
Competencias del Siglo XXI en el Área de Ciencias Naturales a través del

Enfoque STEAM”

La investigación se da
de forma inductiva, en base a las observaciones se interpreta la realidad
para posteriormente transformarla. La investigación es de tipo cualitativa.

Enseñanza basada en el
aprendizaje por

indagación, teniendo en
cuenta los referentes en el enfoque STEAM y los derechos básicos

de aprendizaje del
séptimo grado.

Por medio del enfoque
investigativo se obtienen muchas ventajas, dado que abarca conocimientos de
manera abstracta. Además, ayuda a desarrollar habilidades cognitivas,
tecnológicas, actividades prácticas, comunicación y trabajo cooperativo.
También, permite formarse como educandos de manera íntegra y completa.

Ruiz (2021)

“Integrando STEAM en el
aula bilingüe de Educación Primaria”

La metodología empleada
es el uso de una segunda lengua para el proceso de enseñanza de los
contenidos de Ciencias Naturales.

Aplicar el enfoque
AICLE en el área de Ciencias Naturales para estudiantes de 6º de Educación
Primaria.

Esta investigación
permitió que los alumnos adquieran competencias comunicativas en el contenido
específico de la materia y en el idioma extranjero.

Armijos y Dután (2022)

“Metodología STEAM para
contribuir a la motivación y el rendimiento académico en Biología para
tercero de Bachillerato, Unidad Educativa Herlinda Toral”

La investigación
presenta un paradigma constructivista y un enfoque cualitativo para la
interpretación de datos.

Se aplica la
metodología STEAM en la, según lo establecido por el Libro del Ministerio de
Educación. Esto llevó a la creación de un diseño experimental con enfoque
interdisciplinario.

Luego de realizar una comparación
entre grupos usando STEAM en el experimental y metodología tradicional en el
de control. En el experimental mostró mayor motivación y mejor rendimiento
académico, mientras que el de control no mostró cambios relevantes.

Barzola y Barrera
(2022)

“Educación STEAM como
metodología para el proceso de enseñanza aprendizaje de la física en primero
A de bachillerato, UE César Dávila Andrade”

Se hace uso del
paradigma sociocrítico, así mismo, en el estudio emplea un enfoque de
investigación mixto, combinando datos cualitativos y cuantitativos.

La investigación
investiga cómo la metodología educativa STEAM se emplea en la enseñanza de la
física en el primer año de bachillerato en la UE César Dávila Andrade.

El artículo se enfoca
en el proceso de enseñanza aprendizaje de la Física en Ecuador, utilizando la
metodología STEAM. Se analizan aspectos teóricos y metodológicos importantes
para la transformación educativa. La combinación de datos cualitativos y cuantitativos
reveló mejoras significativas en el aprendizaje y el interés de los
estudiantes, validando la efectividad de STEAM en el proceso educativo.

Castro (2022)

“Reflexiones sobre la
educación STEAM, alternativa para el siglo XXI”

Se realiza un análisis
a partir de las contribuciones teóricas y epistémicas.

Ampliar el conocimiento
sobre las diversas perspectivas de los usuarios.

El enfoque educativo
STEAM impulsa a contextos activos y multidisciplinarios, integrando ciencia,
tecnología y arte en el proceso de enseñanza. Su implementación exige
capacitación tecnológica y estrategias de vinculación para transformar
metodologías tradicionales y preparar a los estudiantes para el futuro. El
arte complementa la enseñanza y la creatividad es clave para dar solución a
desafíos.

Camacho y Bernal (2022)

“Enfoque STEM / STEAM /
STEAMH para la formación docente en Ciencias Naturales de secundaria.
revisión sistemática

exploratoria”

Se realiza una revisión
sistemática- exploratoria acerca de STEM, STEAM y STEAMH.

Revisión bibliográfica
de 50 artículos afines a la investigación.

Luego de la revisión
detallada por los autores, aportan que es necesario que el proceso de
enseñanza aprendizaje del estudiante, además de STEAM, enfocarse en el arte y
en las humanidades es por ello que se propone el nuevo enfoque educativo
STEAMH. dado que mediante ello se debe dar solución de problemas cotidianos
mediante la transversalidad con otras asignaturas.

Intriago y Rivera
(2022)

“El arte con enfoque
STEAM en la enseñanza de la Biología, en Primer Año de Bachillerato General
Unificado, D.M. de Quito, 2022-2023”

El enfoque de
investigación es socioeducativo, el paradigma es mixto. Además, se realiza
una investigación bibliográfica y una salida para aplicar el arte (salida de
campo).

El empleo del arte
desde un enfoque STEAM para el proceso de enseñanza de Biología de primero de
BGB (Bachillerato general unificado).

En la presente se
destaca que la enseñanza de Biología es baja, por ello se recomienda emplear
el arte desde el enfoque educativo STEAM y de otras metodologías activas como
el aula invertida, en trabajo operativo, para mejorar la enseñanza. Dado que
el arte fomenta el desarrollo de habilidades comunicativas.

Jimenes (2022)

“Aprendizaje basado en
proyectos con enfoque STEAM; una experiencia de integración entre matemáticas,
ciencias naturales y artes en 6º grado del Colegio Mayor de San Bartolomé”

El diseño metodológico
de la investigación tiene un enfoque cualitativo y un paradigma
interpretativo.

Desarrollo y ejecución
de una secuencia de actividades empleando la metodología ABP desde un enfoque
STEAM.

Mediante la
investigación se demuestra la eficacia del enfoque STEAM y la metodología ABP
como métodos motivadores en el currículo educativo en la enseñanza de
ciencias, matemáticas y arte.

Asimismo, los
estudiantes crearon un prototipo de navegación marina, desarrollando
habilidades interdisciplinarias y mejorando su rendimiento académico.

Martín et al. (2022)

“Implementación de
metodologías activas en asignaturas de Química en titulaciones STEAM
(Ingeniería Química e Ingeniería en Tecnologías Industriales)”

Se trabaja con dos
grupos de investigación: el grupo control y el tradicional expositivo.

Se propone el empleo
del aula invertida en el proceso de enseñanza de química, dentro del STEAM.

El aprendizaje basado
en juego desde un enfoque STEAM beneficia a los educandos al proponer la
asimilación de competencias de carácter transversal.

Neira y Sánchez (2023)

“El enfoque STEM –
STEAM en la Educación Científica: tendencias y perspectivas en publicaciones
especializadas: una mirada desde ciencia, arte y tecnología”

Ampliar y mejorar la
comprensión de las diversas perspectivas de los usuarios.

Revisión bibliográfica
de fundamentos teóricos e investigaciones relacionadas.

El principal aporte es que
se debe caracterizar las tendencias y aspiraciones que se tiene con el
enfoque STEM y STEAM en relación a Tecnología, Ciencia y Arte. Dado que en
los últimos años ha habido un aumento considerable en investigaciones con
estos enfoques educativos, pero se señala la falta de claridad a nivel
conceptual y de precisión en algunos aspectos. Como en la manera de emplear
del docente.

Luego
de la revisión exhaustiva realizada por los autores, algunas investigaciones
revelaron una convergencia significativa de información sobre la integración
del arte en el enfoque educativo STEAM, lo cual ha traído grandes beneficios
como la potencialización de la creatividad y el pensamiento crítico del
educando. Además, la incorporación del arte en el proceso educativo activa el
interés y la motivación de los estudiantes, formándolos más comprometidos y
motivados por su aprendizaje.

Además,
el desarrollo de secuencias de actividades o proyectos permite al educando una
mejor retención de contenidos, también se puede emplear STEAM con algunas
metodologías o enfoques como en el caso de Aprendizaje Basado en Proyectos
(ABP), por lo que se forma un aprendizaje enriquecedor en donde el educando es
un investigador activo y creador de contenido, de esta manera dando lugar a un
enfoque integral o disciplinar.

Ante
estos hallazgos, el enfoque STEAM, desde una visión artística, promueve un
aprendizaje más significativo y forma una conexión emocional que propicia
actividades artísticas a los estudiantes a comprender mejor los conceptos y a
encontrarles sentido en su vida diaria.

Se
visualizaron también las metodologías empleadas en algunos casos, como por
ejemplo el Design Thinking,
una metodología innovadora y flexible que se adapta al proceso de aprendizaje
del educando. En resumen, la búsqueda bibliográfica exhaustiva sirvió como guía
para futuras investigaciones, ya que permitió identificar el estado actual del
conocimiento en el área de interés y las brechas que aún necesitan ser
exploradas y evitar sus duplicaciones.

Conclusiones

En el presente estudio de síntesis y
revisión bibliográfica se resalta la relevancia de las manifestaciones
artísticas como un método enriquecedor del enfoque educativo STEAM. El arte
surge para potenciar la educación, en cuanto a este artículo se aporta que la
integración es de gran importancia para la preparación de educandos aptos para
el futuro, dado que se enfatiza en la creatividad y la interconexión de las
áreas del campo educativo. La inclusión del arte en el enfoque educativo STEAM
hace que los estudiantes se involucren de manera más dinámica y colaborativa en
su proceso de aprendizaje, lo que promueve la adquisición de saberes esenciales
para enfrentar los desafíos del siglo XXI, como en el caso de las competencias
científicas, creativas y digitales.

En resumen, la integración del arte en el
enfoque STEAM es una oportunidad valiosa para mejorar el proceso educativo,
fomentar el desarrollo integral de los estudiantes y prepararlos para ser
ciudadanos creativos, reflexivos e innovadores en una sociedad cada vez más
compleja en cuanto a la ciencia y tecnología. Cabe destacar que los docentes
deben seleccionar las estrategias idóneas para que el aplicar este enfoque
educativo de resultados favorables.

Reconocimientos

Queremos expresar nuestro agradecimiento a
la Universidad Nacional de Educación y a la Universidad de Investigación de
Tecnología Experimental Yachay y, en particular, a nuestros queridos docentes,
quienes nos han brindado enseñanzas valiosas que han sido fundamentales para la
elaboración de este artículo científico. Su dedicación y apoyo nos han
inspirado a profundizar en el tema y a llevar a cabo esta investigación.

Es importante mencionar que este proyecto
no requirió de ninguna inversión económica, ya que toda la información
utilizada fue recopilada de fuentes confiables y accesibles. Esto demuestra
que, con determinación y esfuerzo, podemos realizar trabajos de calidad y
contribuir al avance de la ciencia y la educación.

Nuestra gratitud es sincera y nos sentimos
comprometidos a seguir avanzando en la búsqueda de nuevos conocimientos y
aportar al desarrollo de la educación. Este artículo es solo el inicio de
nuestro camino en la investigación, y esperamos seguir creciendo y aportando al
campo académico en el futuro. Agradecemos a todos aquellos que nos han brindado
su apoyo y confianza en este proyecto.

Referencias

Alsina,
Á. y Salgado, M. (2018). Land Art Math:
una actividad STEAM para fomentar la competencia matemática en Educación
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