MIME-Version: 1.0 Content-Type: multipart/related; boundary="----=_NextPart_01D925C0.2B8E39B0" Este documento es una página web de un solo archivo, también conocido como "archivo de almacenamiento web". Si está viendo este mensaje, su explorador o editor no admite archivos de almacenamiento web. Descargue un explorador que admita este tipo de archivos. ------=_NextPart_01D925C0.2B8E39B0 Content-Location: file:///C:/8CEA55D4/965-RTE-34-4.htm Content-Transfer-Encoding: quoted-printable Content-Type: text/html; charset="windows-1252"
https://doi.org/10.37815/rte.v34n4.965
Artículos
originales
The impact of the Internet and hypermediations on the youth of today=
's
society, the transformations and technological disruption to the metaverses=
Yamil Lambert Sarango1 <=
/span>https://orc=
id.org/0000-0003-3538-0966
1 =
Universidad
de las Artes Guayaquil, Ecuador
Enviado: 2022/08/19
Aceptado: 2022/12/10
Publicado: 2022/12/30
Resumen
El impacto en el consumo de contenido audiovisual en jóvenes universitarios que usan el Internet en la sociedad ecuatoriana actual, plan= tean poder identificar patrones de cómo estos jóvenes están desarrollando compet= encias y estrategias de aprendizaje con los nuevos medios, cuál es el aporte teóri= co y explicación desde la sociedad en red, sociedad virtual, las hipermediacione= s, las interfaces hasta los metaversos. El objetivo de este estudio es analiza= r y reflexionar sobre cómo la disrupción tecnológica a través del Internet, las redes sociales y el consumo audiovisual transforma lo social. La metodología usada es de tipo mixta en un único estudio donde primero se hizo una revisi= ón bibliográfica documental y como segundo momento, se realizó una encuesta do= nde se definió un grupo focal de jóvenes universitarios con estudios en diferen= tes disciplinas artísticas, la muestra fue de 376 jóvenes de una población de 16.540. Se concluye que los ciudadanos que estén informados y articulados a= las nuevas tecnologías son aquellos que serán más capaces de crear, producir conocimiento, información y, en último término, valor en una economía que e= s de la información y el conocimiento, Los jóvenes entran en contacto con las nu= evas tecnologías a edades cada vez más tempranas. La virtualidad en la que se vi= ve es una de las dimensiones fundamentales de la realidad, se vive con Interne= t y la conexión entre lo virtual y lo presencial, no hay dos sociedades, lo que= hay son dos formas de relación y actividad social.
Sumario: Introducc=
ión, Objetivos
de la investigación, Revisión de literatura, Metodología y Conclusione=
s. Como citar: Lambert, =
Y. (2022).
El impacto del Internet y las hipermediaciones en los jóvenes de la so=
ciedad
actual, las transformaciones y la disrupción tecnológica hasta los
metaversos. Revista Tecnológica - Espol, 34(4), 153-173. http://www.rte.espol.edu.ec/index.php/tecnologica/article/view/9=
65
<=
i>Palabras clave: hipermediaciones, Internet, redes sociales,
nuevos medios, audiovisual.
Abstract
The impact on the consumption =
of
audiovisual content in young university students who use the Internet in
current Ecuadorian society, proposes to be able to identify patterns of how
these young people are developing skills and learning strategies with the n=
ew
media, what is the theoretical contribution and explanation from the network
society, virtual society, hypermediations, interfaces to metaverses. The
objective of this study is to analyze and reflect on how technological
disruption through the Internet, social networks and audiovisual consumption
transforms the social. The methodology used is of a mixed type in a single
study where first a documentary bibliographical review was made and as a se=
cond
moment, a survey was carried out where a focus group of university students
with studies in different artistic disciplines was defined, the sample was =
376
young people. out of a population of 16,540. It is concluded that citizens =
who
are informed and articulated to new technologies are those who will be more
capable of creating, producing knowledge, information and, ultimately, valu=
e in
an economy that is based on information and knowledge. Young people enter i=
nto
contact with new technologies at ever younger ages. The virtuality in which=
one
lives is one of the fundamental dimensions of reality, one lives with the
Internet and the connection between the virtual and the face-to-face, there=
are
not two societies, what there are are two forms of relationship and social
activity.
Keywords: hypermediations, Internet, social network=
s,
new media, audiovisual.
Introducción
No es extraño que la primera imagen que salte a nuestra mente cuando
decimos tecnología sea la computadora, la televisión, el teléfono celular o=
el
internet. En la ciencia ficción queda muy claro que la tecnología es sinóni=
mo
de metal, de circuitos y focos brillando, pero distraídos por los reflejos =
del
metal pulido, nos olvidamos de que cosas tan básicas como el alfabeto fuero=
n y
son avances tecnológicos.
Las teorías que comprenden la comunicación digital interactiva expon=
en
el progreso que ha tenido la tecnología junto a la vida cotidiana, permiten
comprender mejor a los medios de comunicación y cómo estos van evolucionando
progresivamente. Esto permite tener una concepción más amplia de qué es la
comunicación y cuáles son los nuevos medios que se vinculan con las TICs, es así como se hace necesario comprender cada e=
vento
histórico y cómo ha sido posible entender el Internet, sus paradigmas y cuá=
les
han sido los medios que han logrado transformar la sociedad a lo largo del
tiempo.
En términos de liderazgo cultural y político es una época en que los
flujos de información a través del espacio en Internet y del espacio de la
comunicación son dominantes. Los últimos datos de la International Telecommunication Union (=
ITU)
muestran que la adopción de Internet se ha acelerado. En 2019, 4.100 millon=
es
de personas, o el 54 % de la población mundial, utilizaban Internet. Sin
embargo, la cantidad de usuarios ha aumentado en 800 millones para llegar a
4.900 millones de personas en 2021, o 63% de la población
Analizar las transformaciones sociales a través de la irrupción del
Internet, las redes sociales y el audiovisual en nuestros jóvenes podría
explicar patrones de consumo y su vínculo como prosumidores de contenido,
además, el contraste entre la comunicación de masas y la comunicación digit=
al
interactiva permitiría identificar cambios que se han vivido desde principi=
os
de los años 90 con la llegada de la red, la web y la tecnología digital. Los
procesos de producción y consumo cultural evidencia cambios, posibles
explicaciones se encuentran en la disrupción tecnológica transformando lo
social, se ve como las redes digitales están cada día en mayor contacto con=
los
jóvenes y tienen un efecto transformador mucho más allá que los otros medios
tradicionales como la radio, la televisión y los medios impresos.
En los nuevos medios y un
contexto hipermediático se identifican preferen=
cias
de prosumidor, así también, el impacto del Internet y los mundos virtuales =
con
el advenimiento de los nuevos metaversos en la cotidianidad.
General
· =
“Analizar y reflexionar sobre cómo la
disrupción tecnológica a través del Internet, las redes sociales y el consu=
mo
audiovisual transforma lo social”.
Específicos
· =
Identificar bases teóricas sobre la
evolución y aportes del Internet como metamedio a través de un análisis
bibliográfico desde sociedad red, hipermediaciones, la web, los nuevos medi=
os
hasta los metaversos y su contemporaneidad.
· =
Identificar patrones de uso de las redes
sociales y plataformas audiovisuales que expliquen las nuevas experiencias =
de
consumo de los jóvenes a través de una encuesta a un grupo de jóvenes.
· =
Analizar los resultados de los instrume=
ntos
usados y sus datos para las discusiones y conclusiones al objeto de estudio=
.
Sociedad en red
Los as=
pectos
tecnológicos, sociales, políticos y económicos son los que hay que saber
vincular e integrar, por eso, los países que sean capaz de hacerlo serán
líderes. En términos generales, la noción de las redes en el marco del anál=
isis
en la sociedad red propuesto por Castells, parte de que actualmente se
incorporaron aspectos propios de la web 2.0. La radio y la
televisión han perdido ese monopolio por la aparición de Internet y la nueva
cultura digital, las redes sociales y las plataformas audiovisuales son par=
te
de esta última.
Según =
el
informe Digital 2022, el crecimiento de los usuarios de las redes sociales
sigue con una tendencia al alza. Hay 4.620 millones de usuarios de redes
sociales en todo el mundo, lo que significa un crecimiento interanual de más
del 10%, casi unos 425 millones de nuevos usuarios. Actualmente más del 58%=
de
la población total del mundo son usuarios de las redes sociales
En tér=
minos
generales, la noción de las redes en el marco del análisis en la sociedad r=
ed
propuesto por Castells, parte de que, actualmente, se incorporaron aspectos
propios de la web 2.0 tales como el hipertexto y el pasaje del concepto de
audiencia pasiva a usuarios activos, siendo la interactividad la caracterís=
tica
principal de esta, Castells establece como sociedad red: “La estructura soc=
ial
que caracteriza a la sociedad a principios del siglo XX1, una estructura so=
cial
construida alrededor de (pero no determinada por) las redes digitales de
comunicación”
Es dec=
ir, un
conjunto de nodos interconectados que tienen como finalidad absorber y proc=
esar
información de forma eficiente para que la red se sostenga, por lo tanto, l=
as
redes son estructuras comunicativas en el sentido de que se encargan de
transmitir flujos de información de un nodo a otro o de una red a otra.
En otr=
as
palabras, las redes van creciendo y complejizándose conforme se van sumando
actores sociales y se produzcan más interacciones, a su vez, los nodos o pu=
ntos
de conexión se reconfiguran o eliminan cuando ya no son necesarios. La
capacidad de las redes para introducir nuevos actores y contenidos en el
proceso de organización social con relativa independencia de los centros de
poder se incrementó a lo largo del tiempo.
Según
Castells (2009), las redes se caracterizan por tres rasgos: flexibilidad,
adaptabilidad y capacidad de supervivencia; y definen el poder como la
capacidad relacional que permite a un actor social influir de forma asimétr=
ica
en las decisiones de otros actores sociales, de modo que, se favorezcan la
voluntad, los intereses y los valores del actor que tiene el poder.
Para
Caballero Toro es propicio también resaltar las experiencias en el espacio
digital y establece que:
La virtualidad es otra forma de realidad concre=
ta
que aporta y afecta a los sujetos en sus maneras de existir y condiciona la
virtualidad como lugar donde se dan experiencias, por tanto, espacios donde=
la
fantasía, la creación, la expresión cultural virtual, la posibilidad de otra
realidad (…)
Con estas experiencias, el llamado espacio digital tiene una cultura
virtual llena de sentidos y significaciones que movilizan las propiedades de
las percepciones, argumentos y lenguaje basados en el punto de vista del
sujeto. Sobre los medios de comunicación tradicionales, Cordero y Alberich establecen que:
Los medios de
comunicación tradicionales han perdido el monopolio de la información. Inte=
rnet
y la nueva cultura digital son testimonios de la expansión a campos abierto=
s y
comunales de los procesos de producción, distribución, creación informativa=
y
consumo cultural (…)
Sociedad física y sociedad virtual
Manuel
Castells establece que la virtualidad en la que se vive es una de las
dimensiones fundamentales de la realidad, o sea que se vive con Internet, n=
o se
vive en Internet o para Internet, no se sale de Internet
Intern=
et
está presente en la vida cotidiana, entonces en Internet hay espacios de
comunicación y de interacción de personas como espacios de trabajo, pero es=
que
no se sale nunca de Internet es desde el principio del día hasta el final d=
el
día, todo lo que se hace, se lo hace con Internet. Esto es una de las razon=
es
por las cuales la fracción de población que todavía no utiliza Internet, qu=
e es
fundamentalmente una población mayor y un poco más joven, acceda también a =
esa
capacidad, sino serán marginados y excluidos antes de tiempo. El uso de med=
ios
de comunicación social digital puede reducir la percepción de soledad y/o
aislamiento en personas mayores, lo que generaron mayor contacto entre este
grupo poblacional y sus familias, además, de convertirse ser una fuente de
apoyo, dar mayor sentido de pertenencia a una comunidad y reducir la soleda=
d
Según Castells la población mayor tiene =
un
bloqueo psicológico, no es de aprendizaje técnico; es psicológico de ¿qué es
este mundo? Porque no solamente es el mundo de los niños y los jóvenes, es =
el
mundo de la mayoría de las personas en este momento en la sociedad (Castell=
s,
2006).
El vín=
culo
entre lo virtual y lo presencial es que la conexión la hacen las personas y=
no
hay dos sociedades, lo que hay son dos formas de relación y actividad socia=
l
La
cooperación es superior a la competición o como mínimo es un correctivo muy
importante de la competición, por ejemplo, si en los mercados financieros
globales hubieran funcionado con cooperación y competición al mismo tiempo =
no
se hubieran dado las catástrofes que han pasado como la gran depresión de 1=
929
o el mismo colapso de las Dot.com del 2000.
Lo que
permite Internet y la comunicación móvil es desarrollar los viejos principi=
os
de la cooperación y la producción cooperativa. La gente en Internet
continuamente puede enviar mensajes, deseos y programas, pueden también
relacionarse entre ellos horizontalmente a a tr=
avés
de blogs, de foros de discusiones; es decir, hay una voz plural y hay una v=
oz
interactiva y participativa. Si algún político quiere realmente representar=
a
la gente y no solo dirigirla a partir de controlarla, entonces Internet es =
un
enorme instrumento de desarrollo político, pues permite ganar batallas con
menos recursos versus máquinas políticas mucho más potentes. Un ejemplo de =
ello, es el caso de Barack Obama en Estados Unidos, cu=
ando
movilizó a la gente joven a través de internet
Para M=
uros,
Aragón y Bustos (2013), la ocupación del tiempo libre de jóvenes en el uso =
de
videojuegos y redes ha merecido comprender sus compartimentos. Lo esencial =
en
este momento es que, a través de la tecnología de comunicación móvil, todo =
lo
que era Internet y todo lo que sigue siendo con los espacios de relación
social, espacios de información, espacios de foros de discusión, también son
espacios comerciales, espacios políticos
El Software y los nuevos medios
Una pr=
egunta
muy importante es ¿qué es el software?, en la actualidad, todas las tareas =
que
se llevan a cabo se realizan gracias a la implementación de un software, es
decir, programas que están diseñados para facilitar el trabajo a los usuari=
os,
principalmente, cuando se trata de tareas específicas que requieren un sist=
ema
especializado. Según la Real Academia de la Lengua la definición de software
es: “Conjunto de programas, instrucciones y reglas informáticas para ejecut=
ar
ciertas tareas en una computadora.”
Segun=
la Software Engineering Standards:
“Es el conjunto de los programas
informáticos, procedimientos, reglas, documentación y datos asociados que
forman parte de las operaciones de un sistema de computación.”
Según =
Lev Manovich, para explicar dónde reside la inteligencia =
dentro
del software hay que retroceder al pasado, anteriormente, la fuente de
información eran los ancianos y, por lo tanto, existía una inteligencia
individual, gracias al software todos comparten un mismo código, en
consecuencia, se está ante una inteligencia compartida, un ejemplo de ello =
es
Wikipedia, en esta página web se encuentra todo tipo de información expuesta
por distintos usuarios. Según la definición que plantea Manovich
el software es:
(…) pienso en el software como una capa que impregna
todos los ámbitos de las sociedades contemporáneas. Por lo tanto, si querem=
os
comprender las técnicas contemporáneas de control, comunicación,
representación, simulación, análisis, toma de decisiones, memoria, visión,
escritura e interacción, nuestro análisis no puede estar completo hasta que
consideremos esta capa de software.
A medi=
da que
se sigue la evolución del medio computacional a mediados de los años 2.000 =
para
enfatizar en la llamada hibridación, con ella los diferentes medios empieza=
n a
actuar como especies en una ecología común, es decir en un ambiente compart=
ido
de software, a medida que avanza esta etapa llegaban los medios y las redes
sociales a la web, en los siguientes años su expansión a plataformas móvile=
s y
el desarrollo de mercados para las app de estas plataformas llevó a nuevos
tipos de híbridos
3.4 Principi=
os de
los nuevos medios
Con el advenimiento de las tecnologías de la información e Internet,=
se
ha producido una revolución en la comunicación, cuya influencia se refleja
directamente en el desarrollo de los medios antiguos como: la imprenta, la
fotografía, la televisión, la fotografía y la escultura, los dos últimos co=
mo
codificación continua, pero la mayoría presenta una combinación de codifica=
ción
continua y discreta.
La revolución de l=
os
medios informáticos afecta a todas las fases de la comunicación, y abarca la
captación, la manipulación, el almacenamiento y la distribución; así como
afecta también a los medios de todo tipo, ya sean textos, imágenes fijas o =
en
movimiento, sonidos o construcciones espaciales.
Manovich (2006) en su interpretación de los nuevos medios, resume este cambio
con una expresión: “El nuevo medio es el metamedio del computador digital”.=
González propone analizar a los nuevos medios y vincularlos con otras
aportaciones teóricas y conceptuales que permitan profundizar en el lenguaj=
e y
la significación social de los nuevos medios, pero establece que:
“(…) en realidad, =
esto
de distinguir entre lo nuevo y lo viejo no es tan sencillo; que hay más
continuidades que las aparentes; que incluso en los nuevos medios hay
características que no son, para nada, enteramente nuevas (…)” (2017, pág. =
41)
Estos cambios que provocan nuevas formas culturales redefinen las ya
existentes, cambiando también el propio concepto de la cultura, así el conc=
epto
de los nuevos medios queda sintetizado en la informatización de la cultura =
y el
computador como soporte de la cultura universal y establece que su principal
efecto es la transformación de los mass media en
datos numéricos y como tales, en computables.
Teoría de las Hipermediaciones
Carlos=
Scolari señala que cuando se habla de hipermediacione=
s se
tocan dos cosas, por un lado, una búsqueda, un concepto que trata de ser
descriptivo que decuenta de todos los cambios q=
ue se
han vivido desde principios de los años 90, desde la llegada de Internet, la web y la
tecnología digital, los que han cambiado los procesos de producción, de con=
sumo
cultural, los textos y las narrativas y, por otro lado, las hipermediaciones
como una posible teoría debido al conjunto de conversaciones teóricas de
interlocutores que se han entrelazando entre sí y que buscan teorizar estos
fenómenos
Los an=
tiguos
paradigmas de la comunicación se vieron derrumbados con la llegada de los
nuevos medios digitales interactivos, además, la comunicación es vista como=
una
ciencia inestable y frágil; y al mismo tiempo muy joven. Este contexto se
suscita porque diferentes discursos a lo largo del tiempo han estado rondan=
do
lo que lleva a la transdisciplinariedad, esta última vista como la comunica=
ción
atravesada por diferentes campos del saber, lo que se conoce como la teoría=
de
la comunicación frente al fantasma digital, según Serrano (1982) como la
capacidad que poseen algunos seres vivos de relacionarse con otros seres vi=
vos
intercambiando información.
Entre =
la
comunicación de masas y la comunicación digital interactiva se hacen difere=
ntes
variaciones de tecnología tales como: la tecnología analítica, la tecnología
digital, la hipertextualidad, la reticularidad,=
la
interactividad y la multimedialidad. Scolari ha
realizado estudios sobre datos en la comunicación, la cultura y los medios,
introduce fórmulas como la de apocalípticos e integrados de Umberto Eco o l=
a de
tecnófilos y los tecnófobos, analiza diferentes reflexiones complejas sobre=
la
comunicación con posturas de autores y sus textos que soportan ciertas
posiciones a través de discursos utópicos como el discurso socialista de Ha=
ns
Magnus Enzensberger, el discurso digital de Nic=
holas
Negroponte o el desmonte de los mitos discursivos
Las
hipertextualidades son el resultado de procesos no secuenciados a través de=
un
computador, ya que estos permiten crear estructuras generales de mayor
complejidad con ramificaciones hacia distintas direcciones. Es decir, son
estructuras complejas no secuenciales y la multimedialidad supone la integr=
ación
en el hipertexto de distintos medios. Los documentos hipertextuales pueden =
ser
textuales, gráficos, sonoros, animados, audiovisuales o una combinación de
parte o de todas estas morfologías; por lo que, el término hipertexto puede
tener características multimedia
La web=
ha
generado un espacio donde todo el mundo puede estar conectado, asimismo,
evidencia cómo las relaciones interpersonales están más fijadas en este;=
se ha creado una barrera a nuestro cuerpo, don=
de
ya no se está seguro al dar puntos de vista frente a cualquier situación. L=
os
medios de comunicación van a ir a la par de la evolución de la sociedad, por
eso, se es más rápido; las hipermediaciones están relacionadas con distintas
áreas de la comunicación y también con sus diversas teorías que dan para nu=
evos
estudios y debates constantes
Teoría de la Ecología de los Medios
Sí se observa lo que está pasando en el mundo de los medios desde el
punto de vista de la metáfora de la ecología de los medios, que no es sólo =
una
metáfora, se los analiza desde una corriente teórica incipiente llamada como
“Media Ecology” o “Ecología de los Medios”, un
planteamiento que nació en los años 60 con Marshall McLuhan y otros
investigadores que se ha ido desarrollando y consolidando poco a poco, no es uno de los grandes paradigmas teó=
ricos
en el mundo de la comunicación porque queda mucho por investigar, pero es ú=
til
para entender lo que está pasando
“(…) se trata de
una teorización expandida que abarca, según el teórico enunciador elegido, =
casi
todos los aspectos de los procesos de comunicación, desde las relaciones en=
tre
los medios y la economía hasta las transformaciones perceptivas y cognitiva=
s que
sufren los sujetos a partir de su exposición a las tecnologías de la
comunicación”
En esta ecología de los medios se tiene un ecosistema de medios donde
estaba la radio, la prensa, el cine y la televisión, en los años 80 emerge la web, es
interesante apuntar que algunos investigadores de la comunicación decían que
este es otro medio más como la radio, como la televisión, pero la web no es=
, es
otra cosa.
Las redes digitales están cambiando y han cambiado las finanzas, han
cambiado los sistemas de producción y comercialización, han tenido efecto
disruptivo mucho más allá que los otros medios; la televisión cambió la
política, aportó a la educación, modificóla
publicidad, pero no los sistemas del capitalismo financiero, no alteró la
circulación de los bienes culturales, la red sí lo está haciendo
Generalmente, cuando se habla de interfaz se hace referencia a lo qu=
e se
denomina la interfaz-usuario, esta relación entre el sujeto y la tecnología,
entre el sujeto y el objeto, el concepto de interfaz puede abrir nuevas for=
mas
de ver y transformar la realidad. Con el advenimiento de los nuevos medios
aparecen nuevas interfaces en las aplicaciones para tabletas como los libros
para niños, un ejemplo, es “The Fantastic Flying Books of
Mr. Morris Lessmore” del 2011, es interesante v=
er un
fenómeno que se puede decir es multimedia, de convergencia del lenguaje de
medios, donde la pregunta es si es un libro, es un videojuego, un rompecabe=
zas,
es un instrumento musical, es un libro para colorear. La Real Academia de la
Lengua defina a la interfaz como: “Conexión, física o lógica, entre una
computadora y el usuario, un dispositivo periférico o un enlace de
comunicaciones.”
Como bien sostieneScolari, en el volumen=
Les
Technologies de l’Intelligence de Pierre Lévy de
1992, propone una nueva interpretación de la interfaz y establece que:
La interfaz ree=
nvía
a las operaciones de traducción, de puesta en contacto de ambientes
heterogéneos. En este sentido evoca a la comunicación (o al transporte) y a=
los
procesos transformadores necesarios para el éxito de la transmisión. La int=
erfaz
mantiene unidas las dos dimensiones del devenir: el movimiento y la
metamorfosis. Es la operadora del pasaje
En términos semióticos, Ma=
novich
argumenta que:
(…) la interfaz=
del
ordenador actúa como un código que transporta mensajes culturales en una
diversidad de soportes, Cuando usamos Internet, todo a lo que accedemos -
texto, música, video, espacios navegables – pasa a través de la interfaz del
navegador y luego, a su vez, por la del sistema operativo
Se establece que cada medio tenía su interfaz, su ámbito de interacc=
ión
con el espectador, con el lector, con el oyente y se está en un momento que=
hay
una gran aparición de nuevas interfaces, hibridaciones de interfaces y mezc=
las,
es decir, aparecen nuevas plataformas multimedia digital como una mezcla de
web, televisión y radio, son formatos híbridos donde se están mezclando las
cosas, es parte de esta hibridación en la ecología.
Se establece que las interfaces nunca desaparecen, pueden desaparecer
los soportes materiales, pero los componentes de la interfaz van reaparecie=
ndo
en otras interfaces.
El Metaverso
Al igu=
al que
el Internet, el metaverso reúne a personas, empresas y productos en entornos
virtuales y reales para crear nuevas oportunidades económicas y de
participación. Las personas y las organizaciones que intervienen obtienen u=
na
experiencia nueva, conocen a los clientes, desarrollan fuentes de ingresos e
incluso dan forma a la cultura del metaverso. Entonces la pregunta es ¿cómo
encontrar las oportunidades adecuadas en esta era de rápido movimiento?
Ejemplos de esto es la conexión esencial entre los entornos, las empresas, =
la
comunidad y los productos digitales del metaverso
El tér=
mino
metaverso de repente está en todas partes, desde las portadas de los periód=
icos
nacionales y las últimas tendencias de la moda hasta los planes de las empr=
esas
más poderosas de la historia. Ya está dando forma a las plataformas polític=
as
del gobierno de EE. UU., la Unión Europea y el Partido Comunista Chino.
Pero ¿=
qué es
exactamente el metaverso? Como explica el teórico Matthew Ball (2022), se t=
rata
de una red persistente e interconectada de mundos virtuales en 3D que
eventualmente servirá como puerta de entrada a la mayoría de las experienci=
as
en línea y también sustentará gran parte del mundo físico. Durante décadas,
estas ideas se han limitado a la ciencia ficción y los videojuegos, pero ah=
ora
están listas para revolucionar todas las industrias y funciones, desde las
finanzas y la atención médica hasta la educación, los productos de consumo,=
la
planificación urbana, las citas y mucho más.
El met=
averso
es una de las grandes tendencias tecnológicas del momento, algo que quedó c=
laro
cuando la empresa de Facebook se rebautizó como Meta. En palabras de Marc
Zuckerberg el CEO de Meta: “La próxima plataforma será aún más envolvente, =
un
Internet en el que tú mismo estarás presente y donde no te limitaras a mira=
r y
lo llamamos el Metaverso.”
Una
definición según Ortiz, Rojas y Gómez: “Los metaversos son mundos virtuales
para dejar volar la imaginación de los usuarios, dentro de esta experiencia=
los
avatares son parte crucial a la hora de llevar su imaginación a otro mundo.=
”
Es dec=
ir, un
Internet para sumergirse, pero Zuckerberg no inventó el Metaverso, ya que el
término se utilizó en el año de 1992 en la novela de ciencia ficción Snow <=
span
class=3DSpellE>Crash de Neal Stephenson, una de las primeras obras d=
el
género cyberpunk donde también se usa por prime=
ra vez
la palabra avatar para referirse a la imagen de identidad en Internet, su
adaptación cinematográfica está planificada para 2024.
El met=
averso
es un mundo virtual paralelo en el que las personas viven como avatares y, =
30
años después de su concepción inicial, sigue siendo una visión hacia futuro,el cual se planea que en algún momento las
plataformas existentes podrían conectarse para formar un nuevo universo
digital, pero lo que hay hoy es más bien una multitud de mundos virtuales q=
ue
compiten entre sí.
Villa
Hermosa establece que: “Con el paso del tiempo el metaverso ha evolucionado
hasta convertirse en un espacio de realidad virtual donde los usuarios pued=
en
interactuar con un entorno generado por ordenador y con otros usuarios
No exi=
ste
aún un metaverso plenamente desarrollado e implementado, lo que hay son alg=
unos
mundos virtuales tipo criptojuegos como The San=
dbox, Decentraland y Roblox, es=
tos
permiten desarrollar una vida virtual para el avatar con su propia casa, vi=
ajes
a islas virtuales como el de la heredera Paris Hilton en Roblox,
pagando una entrada. Se puede pagar y ganar dinero, algo que es posible en
muchos metaversos gracias a las criptomonedas específicas de cada plataforma
como en el videojuego Axie Infinity,
donde se puede ganar creando monstruos y haciendo que compitan con otras
criaturas o en Horizon Wor=
lds,
el mundo virtual de meta, donde se pueden construir cosas, jugar y conocer a
otros usuarios y el plan de Microsoft es que Mesh
traslade el mundo laboral al espacio virtual, donde los compañeros se
convertirán en hologramas.
Con la
creciente cantidad de usuarios también aumenta el valor de los inmuebles
digitales, sin embargo, si el metaverso pierde popularidad el precio de la
vivienda podría caer. Se trata de la compra de píxeles futuros en plataform=
as
futuras, este sector se basa en una tecnología que en líneas generales aún =
no
ha sido desarrollada y crea mucha expectativa en cómo se desarrollara esta
tecnología y sus plataformas en los próximos años.
Metodología
La metod=
ología
usada es de tipo mixta (cuantitativa y cualitativa) en un único estudio don=
de
primero se hizo un =
anális=
is
cualitativo, usando como instrumento la revisión bibliográfica documental y,
como segundo momento, se realizó una encuesta donde se definió un grupo focal de jóvenes universita=
rios
con estudios en diferentes disciplinas artísticas, la discusión se fundamen=
ta
en la fenomenología y la interpretación de los datos.
Para
desarrollar el análisis cualitativo, se aplicó el método inducción-deducció=
n y
el análisis-síntesis partiend=
o de
la descomposición del objeto de estudio, realizando un análisis de contenido cualitativo, estudiándolo de manera holística e integral. Esto permitió alcanzar conclusiones generales=
a
partir del análisis de las perspectivas teóricas en las que se apoyó la
investigación sobre Internet, redes sociales y plataformas audiovisuales y
contribuyó a hacer un recorrido por el objeto de estudio desde sus elementos
generales hasta los particulares.
Las té=
cnicas
de investigación aplicadas para llevar a cabo el estudio incluyeron la revi=
sión
bibliográfico-documental y la encuesta con 10 preguntas como técnica de
recolección cuantitativa. Para generar teoría se tomaron como referentes las
etapas de diseño investigativo, recolección, ordenamiento y análisis plante=
ados
por Naresh
Las ba=
ses
teóricas para fundamentar el análisis y reflexionar sobre cómo la disrupción
tecnológica a través del Internet, las redes sociales y el consumo audiovis=
ual
transforma lo social son producto de un estudio cualitativo bibliográfico,
además, se aplicó el método inducción-deducción y el análisis-síntesis, partiendo de la descomposición del objeto Inte=
rnet
en diferentes categorías analíticas.
Las té=
cnicas
de investigación aplicadas para llevar a cabo el estudio incluyeron la revi=
sión
bibliográfico-documental, una encuesta, el análisis de contenido cualitativ=
o y
el uso de varios métodos de fuentes de datos, teorías y ambientes sobre el
objeto de estudio.
Se apl=
icó la
revisión bibliográfica-documental como herramienta para organizar el
levantamiento de datos y así obtener, seleccionar, compilar, organizar,
interpretar y analizar información, asimismo, se sistematizaron teorías
factibles para profundizar en el conocimiento del objeto de estudio. La
revisión bibliográfico-documental se obtuvo de textos clásicos y contemporá=
neos
junto a una encuesta con muestra probabilística cuantita=
tiva de jóvenes.
Integración cuantitativa/cualitativa
Recopi=
lación
de datos, análisis de datos, consulta bibliográfica y documentos relevantes=
al
tema.
Para el =
año
2018, según cifras obtenidas de los registros del SIIES[1]=
de la Senescyt[2]=
,el registro de matrícula en universidades y
escuelas politécnicas de estudiantes universitarios en el Ecuador fue de
632.541
Como sub=
grupo
de la población, la muestra fue de tipo probabilística, con una muestra
cuantitativa a un grupo de jóvenes estudiantes universitarios. La unidad de
análisis fue una muestra de estudiantes jóvenes hombres y mujeres que estud=
ian
en instituciones de educación superior en Humanidades y Arte en el Ecuador,=
cada
uno contestó 10 preguntas de un cuestionario sobre sondeo de experiencias c=
on
Internet y de redes sociales, al 2018 según la Senescy=
t
son 16.540 estudiantes que sustenta la muestra de 376 estudiantes encuestad=
os.
Fórmula para la muestra finita
|
|
Cálculo de la muestra
n=3D (16.540 * (1.96 * 1.96) * 50% * 50%) / ((5=
% *
5%) * (16.540-1)) + ((1.96 * 1.96) * 50% *50%), donde n =3D 375,46
Como par=
te de los
instrumentos de investigación se usó una encuesta de manera cuantitativa a =
un
grupo de jóvenes estudiantes universitarios con los siguientes datos=
:
·
Población o
Universo: Estudiantes Universitarios en Ecuador: 632.541.
·
Unidad de análi=
sis:
Instituciones de Educación Superior en Artes: 16.540
·
Muestra: 376, n=
ivel
de confianza: 95% y margen de error: 5%
Resultados
A
continuación, se muestran los resultados para el análisis y discusión:
Variable:= Género, dimensión: Sociodemográfica
Figura
1
Género
Fuente:
Elaborado por el autor, abril 2022
El 44% f=
ue
masculino y 56% femenino de los encuestados.
Variable:=
Edad,
dimensión: Sociodemográfica
Figura
2
=
Edad
Fuente: Elaborado por el=
autor,
abril 2022
El 78% t=
enían
edades entre “19 a 24 años” y el 22% entre “25 a 40 años” de los encuestado=
s.
Variable: Educación, dimensión: Sociodemográfica
Figura
3
=
Nivel
de Educación
Fuente: Elaborado por el
autor, abril 2022=
El 56% t=
enían
un título de bachiller, pero algunos encuestados eran estudiantes de tercer
nivel activos con el 37% y el 7% fueron estudiantes de maestría=
span>.
Variable: Plataformas Audiovisuales, dimensión: Relación preferencia – plataformas
Figura
4
=
Plataformas
Audiovisuales
Fuente: Elaborado por el
autor, abril 2022=
De las 13
plataformas propuestas se identifican las siguientes cinco en preferencia de
consumo: YouTube (96%), Netflix (78%), Disney+ (41%), =
Start+
(30%) y el 7% conoce otras plataformas audiovisuales.
Variable:= Redes Sociales, dimensión: Relación preferencia - redes sociales
Figura
5
Redes Sociales
Fuente: Elaborado por el autor, abril 2022=
Tanto la=
red
social de WhatsApp e Instagram son las preferidas con el 78% mientras que
Facebook solo es favorita por el 48%, seguida por Twitter y Tiktok.
Variable: Dispositivos
Dimensión: Relación preferencia – dispositivo
Figura
6
Dispositivos preferidos
Fuente: Elaborado por el autor, abril 2022=
Los tres
dispositivos preferidos son teléfono inteligente con 96%, computadora portá=
til
con el 48% y la computadora de escritorio con el 30%.
Variable:
Tecnologías, dimensión: Relación Conocimiento - tecnología
Figura
7
Conceptos tecnológicos
Fuente: Elaborado por el autor, abril 2022=
Los jóve=
nes
conocen de realidad virtual e inteligencia artificial amabas con el 89%, la
realidad aumentada con el 63% y la Web 3.0 con el 52%.
Variable:
Internet, dimensión: Relación Internet - Uso
Figura
8
Frecuencia de uso de Internet y redes =
sociales
Fuente: Elaborado por el autor, abril 2022=
El 89% de
jóvenes están todos los días conectados en Internet.
Variable: Internet, dimensión: Relación Internet - Uso
Figura
9
Motivo de uso de internet y las redes
sociales
Fuente: Elaborado por el autor, abril 2022=
Los
encuestados usan internet por estudio (96%) y entretenimiento (85%), se des=
taca
el uso de redes sociales y plataformas audiovisuales, es importante señalar=
que
el 48% solo las utiliza para consumir noticias.
Variable:
Internet, dimensión: Relación Internet - importancia.
Figura
10
Importancia de Internet, redes sociale=
s y
las plataformas audiovisuales
Fuente: Elaborado por el autor, abril 2022=
El 81% d=
e los
jóvenes considera entre “importante” y “muy importante” el internet, sus
servicios y plataformas.
Eje: Epistemología de la comunicación y Sociedad en red
Los ciudadanos que estén informados y articulados a las nuevas
tecnologías son aquellos que serán más capaces de crear, producir conocimie=
nto,
información y, en último término, valor en una economía que es de la
información y el conocimiento; siendo la interactividad la característica
principal de la sociedad red, porque en tiempos pasados la fuente de
información era una inteligencia individual, gracias al software todos
comparten un mismo código, por lo tanto, se está ante una inteligencia
compartida que enfatiza la hibridación y con ella los diferentes medios
empiezan a actuar como especies en una ecología común.
Se enfrenta una revolución mediática con la llegada de la informátic=
a e
Internet, con un efecto directo, reflejado en la evolución de los viejos me=
dios
de comunicación; el computador ha transformado a los nuevos medios convirti=
éndose
en un metamedio en sí mismo. La comunicación de masas y la comunicación dig=
ital
interactiva con sus diferentes variaciones produce cuestionamientos y
reflexiones sobre si es necesario crear nuevos modelos teóricos o si es pos=
ible
aplicar las antiguas teorías de la comunicación a los nuevos paradigmas
comunicacionales.
En la ecología de los medios se tiene un ecosistema de medios donde
estaba la radio, la prensa, el cine y la televisión, pero a fines de los añ=
os
80 emerge la web como un punto de inflexión y transformación. Cada medio ti=
ene
su interfaz, su ámbito de interacción con el espectador, con el lector, con=
el
oyente, pero hoy se ve una gran aparición de nuevas interfaces, hibridacion=
es y
mezclas.
Eje: Análisis de los datos
De los datos de la encuesta y su equidad demográfica por género, la
selección por edad entre jóvenes y jóvenes
adultos, incluyendo su educación, se pudo concluir que las diferencias
generacionales no marcan una brecha amplia entre ellas: 9 de cada 10 person=
as
con acceso a el Internet usa alguna de las plataformas audiovisuales. En los
grupos encuestados se evidencia una preferencia marcada a consumir audiovis=
ual
en YouTube y Netflix, la primera siendo gratuita y la segunda de pago, pero tambi=
én
se evidencia un desconocimiento amplio de plataformas locales, tomando en
cuenta su tamaño y difusión.
De los encuestados, el 44% fue masculino y 56% femenino, la edad es una dimensión central para el estudi=
o en
la composición de la población y sus determinantes; aunque el
Internet, las redes sociales y las plataformas audiovisuales siempre se han
relacionado con niños y jóvenes; el 78%
están entre 19 a 24 años, no obstante, el 22% son jóvenes adultos de 25 a =
40
años, otras edades no se identificaron en la muestra.
El 96% de los jóvenes universitarios usan la plataforma de YouTube p=
ara
consumir audiovisual, el 4% expresa conocer plataformas locales ecuatorianas
como Choloflix y el 7% usa otras plataformas qu=
e no
estaban listadas. De las 13 plataformas propuestas se identifican las sigui=
entes
cinco en preferencia de consumo: YouTube (96%), Netflix (78%), Disney+ (41%=
), Start+ (30%) y el 7% conoce otros medios audiovisuale=
s.
Se identifican patrones de consumo de redes sociales que otros estud=
ios
han concluido como lo son Whatsapp e Instagram,=
pero
es de mencionar que la primera tiene un uso primario para comunicación y po=
co
de audiovisual como la segunda, además que redes como =
TikTok
van marcando tendencias de consumo al alza. Los resultados de esta
investigación confirman la tendencia de consumo de las diferentes plataform=
as
audiovisuales a través de los teléfonos inteligentes, 9 de cada 10 hace uso=
de
este medio, marcando singularidades con la tradicional computadora portátil=
o
de escritorio, es importante señalar que las tabletas y las videoconsolas
tienen 48% de preferencia, marcando cierta tendencia.
Los jóvenes entran en contacto con las nuevas tecnologías a edades c=
ada
vez más tempranas, los datos identifican que conocen de realidad virtual e
inteligencia artificial ambas con el 89%, la realidad aumentada con el 63% =
y la
Web 3.0 con el 52%, pero existe un desconocimiento en otras áreas tecnológi=
cas
como industrias 4.0 o bigdata, por ejemplo, lo =
que
puede generar otras discusiones. La frecuencia de uso de Internet por
adolescentes es alta, 9 de cada 10 jóvenes están conectados todo el día a e=
lla,
marcando un uso en áreas académicas y de entretenimiento, sin dejar de lado
como medio de comunicación o índole laboral. Esto marca el alto grado de
importancia para este segmento de la población de estar conectados a el
Internet y sus servicios, en especial las plataformas de consumo audiovisua=
l y
multimedia.
Los resultados de la
encuesta plantean algunas preguntas para ampliar la discusión, ¿Cómo los
jóvenes están desarrollando competencias y estrategias de aprendizaje fuera=
de
las instituciones académicas o el hogar?, ¿por qué cuando un joven tiene un
problema tecnológico no va a la escuela, sino que entra a un foro, llama por
videoconferencia a un amigo, aprenden de otros o se dirigen a algunas de las
plataformas de videos como Youtube para aprende=
r o
simplemente buscan en la Internet ¿cómo aprenden a usar todo esto? ¿quién l=
es
enseña?, ¿por qué no pensar en una educación fundada en herramientas
tecnológicas?, un poco lo que está pasando en la vida de los jóvenes, todo =
un
mundo cultural mediático.
Eje: Sociedad Virtual
La virtualidad en la que se vive es una de las dimensiones fundament=
ales
de la realidad, se vive con Internet y la conexión entre lo virtual y lo pr=
esencial,
no hay dos sociedades, lo que hay son dos formas de relación y actividad
social. Gracias al software todos comparten un mismo código, por lo tanto, =
se
está ante una inteligencia compartida que enfatiza la hibridación y con ella
los diferentes medios que empiezan a actuar como especies en una ecología
común.
Eje: Nuevas tecnologías Metaversos
Actualmente, el desarrollo del metaverso sigue siendo fragmentario,
muchos actores impulsan una amplia gama de iniciativas, pero Rosenberg (202=
2) y
otros pioneros piden que se aprenda de los errores de las redes sociales y =
se
adopte desde ya un conjunto de normas que garanticen la privacidad y protej=
an
la identidad digital en el mundo virtual. Otro problema son los lentes de
realidad virtual, ya que no están disponibles en todas partes y aun son car=
os,
así también, se vuelven incómodos en poco tiempo, por eso, muchos ven el fu=
turo
no en la realidad virtual, sino en un mundo real enriquecido con elementos
digitales. El metaverso aumentado sustituirá al actual ecosistema de teléfo=
nos
y tabletas que se utilizan para acceder a la información, se accederá a est=
a a
través de lentes, en ese contexto, la realidad actual con la gente caminando
por la calle, mirando su celular, parecerá ridícula, pero formará parte de
nuestro entorno y será algo natural, envolvente e intuitivo.
Se propone organizar el metaverso de forma descentralizada en lugar =
de
las grandes empresas tecnológicas para que los usuarios tengan más control.=
Se
identifica la revolución mediática con la llegada de la informática e Inter=
net,
con un efecto directo reflejado en la evolución de los viejos medios de
comunicación; por lo que, se puede confirmar que el nuevo medio es el metam=
edio
del computador digital. La transformación de la comunicación, amparada en la
tecnología, avanza y la sociedad avanza con ella, presenta a los mensajes
comunicacionales como un producto y al público como los consumidores. La
comunicación de masas y la comunicación digital interactiva con sus diferen=
tes
variaciones produce cuestionamiento y reflexiones.
Eje: Convergencia digital
La convergencia digital conduce cada vez más a un espacio online de
juego al que se puede acceder desde diferentes plataformas incluso las nuev=
as
como los dispositivos móviles. Los jóvenes utilizan Internet y las redes
sociales por diversión, por entretenimiento: jugar por jugar sin mayor
complicación, pero esto abre un mundo de posibilidades de experiencias lúdi=
cas
y narrativas que se pueden aprovechar, la estrategia estará en el mensaje c=
omunicacional
que se desea transmitir y su uso.
Es interesante pensar la lógica del transmedia<=
/span>
y en vez de contar todo en un libro, hacerlo diferentes plataformas, pero lo
más importante es pasar del contenido generado por el usuario (User-generated content) al est=
udiante
generador de contenido (Student Generated
Content), pasar de la cuestión pasiva de consumir un relato, aunque sea
Pasar de una enunciación individual a una enunciación colectiva, una
sociedad más polifónica, del monomedia al transmedia, el docente más que un mediador entre el l=
ibro,
el saber y el alumno pasa a ser un agitador comunicacional, más que un
enunciador único la clase sería polifónica, que hablen todos, que se expres=
en,
que confronten ideas, más que un consumidor pasivo que repite el alumno se
vuelve un coproductor y productor de contenidos.
Eje: Ecología de los viejos y nuevos m= edios
La web como un metamedio genera nuevas experiencias de comunicación.
Cada medio tiene su interfaz, su ámbito de interacción con el espectador, c=
on
el lector, con el oyente, pero hoy se ve una gran aparición de nuevas
interfaces, hibridaciones y mezclas como potenciales ámbitos de estudio.
La
radio y la televisión han perdido ese monopolio por la aparición de Interne=
t y
la nueva cultura, por lo que, se propo=
ne
reflexionar históricamente los procesos tecnológicos comunicativos y
relacionarlos con los nuevos medios de comunicación digital, las teorías y
conceptos teóricos. Este estudio hace evidente el impacto que ha tenido
Internet desde su invención en nuestra sociedad, pero identifica al conteni=
do
audiovisual multimedia como un protagonista contemporáneo en los jóvenes, el
estar conectados tecnológicamente incide en los procesos de intercambio,
producción y consumo. Estas transformaciones y la disrupción tecnológica
impulsan otros medios como los metaversos, razón por la cual, se propone la
articulación y el debate de nuevas teorías de comunicación digital e
interactiva, aprovechando estos nuevos espacios en las aulas de clases.
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