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https://doi.org/10.37815/rte.v35n3.1079

Artículos originales

 

El arte como estrategia didáctica: Una metodología visionaria del enfoque educativo STEAM

Art as a didactic strategy: A visionary methodology of the STEAM educational approach

 

Oswaldo Fabián Muñoz Paredes1 https://orcid.org/0009-0003-3179-6849,

Byron Andrés Gómez Gómez1=   https://orcid.org/0009-0002-7141-59= 35

 

1Uni= versidad Nacional de Educación, Chuquipata, Ecuador

ofmunoz@unae.edu.ec, bagomez@unae.edu.ec

 

Enviado:         2023/09/26

Aceptado:       2023/12/20

Publicado:      2023/12/30                         

Resumen

El presente estudio se centra en proponer el em= pleo del arte como una estrategia didáctica: Una metodología visionaria del enfo= que STEAM, el que tiene como finalidad realizar una investigación bibliográfica= de fuentes confiables de estados del arte afines al tema de investigación. El tema planteado tiene una gran relevancia en la época actual, ya que se enfatiza = el uso de recursos didácticos y tecnológicos tanto por parte de los estudiantes como de los educadores, por lo que el enfoque STEAM ofrece una integración efectiva entre las disciplinas que se abarcan principalmente en proyectos o actividades, que promuevan la resolución de problemas y el pensamiento científico para abordar los retos del siglo XXI. Además, la inclusión del a= rte dinamiza el ambiente educativo y enriquece la enseñanza, fomentando la creatividad y la innovación en los estudiantes. En conjunto, el enfoque STE= AM prepara a los estudiantes para enfrentar los desafíos del mundo moderno de manera integral y proactiva.

 

= Palabras clav= e: Ambiente áulico, bajo rendimiento académico, enfoque mixto, operaciones matemáticas, proceso de enseñanza aprendizaje.

 

Abstract

Sumario: Introducción, Materiales y Métodos, Resultados y Discusión y Conclusiones.

 = ;

Como citar: Muñoz, O. & Gómez, B. (2023). El arte como estrategia didáctica: Una metodología visionaria del enfoque educativo STEAM. Revista Tecnológica - Espol= , 35(3), 169-180. http://www.rte.espol.edu.ec/index.php/tecnologica/article/view/1= 079


This study proposes using art = as a didactic strategy: A visionary methodology of the STEAM approach. Its purpo= se is to conduct bibliographic research of reliable state-of-the-art sources related to the research topic. The topic raised has great relevance in the present time since the use of didactic and technological resources is emphasized both by students and educators. Hence, the STEAM approach offers= an effective integration between disciplines mainly covered in projects or activities, which promote problem-solving and scientific thinking to address the challenges of the XXI century. In addition, including art energizes the educational environment and enriches teaching, fostering creativity and innovation in students. Overall, the STEAM approach prepares students to fa= ce the challenges of the modern world comprehensively and proactively.

 

Keywords: classroom environment, low academic performance, mixed approach, mathematical operations, teaching-learning pro= cess.

 

Introducción

El mundo se encuentra en constante = avance en diferentes campos. En el caso del campo educativo, la educación se enfre= nta al desafío de preparar a las nuevas generaciones para un futuro cada vez más diversificado. En este ámbito ha emergido un enfoque pedagógico visionario conocido como STEAM, que combina las siglas en inglés de ciencia, tecnologí= a, ingeniería, matemáticas y el arte como entes fundamentales del proceso de enseñanza aprendizaje. El acoplar el arte en este enfoque no es solamente un adorno elegante, sino una potente estrategia didáctica, la que impulsa el pensamiento reflexivo, la creatividad y la solución de problemas en los educandos.

 

El arte en la educación no solament= e brinda aspectos afectivos ni estéticos, sino también un aporte al desarrollo de habilidades y destrezas. La expresión artística en los educandos permite que expresen sus ideas de una mejor manera. Además, el arte brinda un ambiente idóneo ya sea en aprendizaje colectivo o individual y el diseño de proyectos interdisciplinarios, donde el estudiante sea capaz de poner en práctica los conocimientos de las áreas que se aborda a base de desafíos, Por lo tanto, = la finalidad del presente artículo es realizar una revisión bibliográfica de estados del arte a partir de fuentes confiables para conocer algunas de las investigaciones actuales que se centran en este tema de estudio.

 

Es importante hablar acerca del enf= oque educativo STEAM dado que es una nueva visión educativa que garantiza el desarrollo de un conocimiento transversal, ya que las áreas se trabajan de forma interdisciplinar y no aisladas para garantizar un aprendizaje contextualizado y significativo (Benítez y Barzallo, 2019) basado en el fortalecimiento de competencias de los educandos en cuanto al análisis y explicación. De esta manera, se están formando estudiantes que están en sintonía con el mundo actual, es decir, están involucrados en lo que se lla= ma la cuarta revolución, que representa una sociedad basada en la innovación y= el acceso al conocimiento.

 

El principal “objetivo de este enfo= que es preparar a los estudiantes para resolver los problemas más acuciantes del m= undo mediante la innovación, la creatividad, el pensamiento crítico, la comunica= ción eficaz, la colaboración y, en última instancia, los nuevos conocimientos” (Ortiz et al., 2021, p.15), formando así alumnos con una visión más holísti= ca y conectados con la realidad actual.

 

Este enfoque expone oportunidades peculiares que presentan una gran variabilidad en los proyectos innovadores= que integran diversas áreas del conocimiento y variadas unidades curriculares (Santillán et al., 2019). Para el desarrollo de estas, los educandos deben seguir las etapas del enfoque STEAM:

·&nb= sp;        Exp= erimentación: Se plantea una situación problemática que los alumnos deben abordar desde s= us conocimientos previos.

·&nb= sp;        Teo= ría: Se muestra una representación de la teoría de forma guiada.

·&nb= sp;        Nue= va experimentación: también conocida como la reexperimentación, la que compren= de un término que, a partir de nuevas informaciones, surge la pregunta de cómo abordar la situación que se presenta.

 

Por último, se menciona el arte, da= do que "es una herramienta de desarrollo interpersonal, de expresión de ideas= y sentimientos, de promoción de cambios sociales y culturales" (Álvarez y Domínguez, 2012, p.4). Además, se considera como un instrumento que ayuda a fomentar el pensamiento crítico, generando percepciones más amplias del entorno.

 

Como se observa, el arte comprende creaciones realizadas por el ser humano, a través del cual se busca expresar los pensamientos, emociones y percepciones; además ayuda al individuo a desarrollar su personalidad, así como su creatividad y mediante esta constr= uye nuevos conocimientos. Cabe mencionar que existen siete tipos de arte, los cuales son:

 

1.      Literatura

2.      Teatro

3.      Música

4.      Danza

5.      Pintura

6.      Dibujo

7.      Escultura

 

El arte desempeña un rol fundamenta= l en el campo educativo, puesto que, “el arte forma parte integral del desarrollo d= el ser humano, pues enseña a los jóvenes a pensar creativamente permitiéndoles resolver problemas y enfrentar desafíos que se presentan en sus vidas” (Mangual, 2017, p.1). Como se puede apreciar, el autor menciona que el arte juega un papel importante dentro del proceso de enseñanza - aprendizaje de = los estudiantes, ya que mediante su implementación se logra que el alumno tenga= una participación activa dentro del aula de clase. Incluso, el uso del arte hace que el educando, mientras recrea y distrae su mente, indirectamente vaya construyendo nuevos conocimientos.

 

El arte es una forma de expresarse = ya sea a través de la literatura, el teatro, la música, la danza, etc., por tanto, e= ste medio genera cambios de conducta en el estudiante, así mismo, García y Montenegro (2021) afirman que aplicar el arte en el proceso de enseñanza - aprendizaje proporciona reflexiones para obtener un pensamiento crítico; pu= esto que, la creatividad es vital para abordar nuevas experiencias que generen un aprendizaje significativo.

 

Por añadidura, la importancia que t= ienen el uso del arte en el proceso de enseñanza - aprendizaje aborda el desarrollo = de manera crítica ya sea en escuelas, colegios y universidades, es por ello que Cortés y Grinspun (2019) señalan que “las nuevas formas de pensar el arte, su finalidad y métodos están cambiando la forma en que el arte se enseña y se realiza en la escuela” (p. 103). En consecuencia, para aplicar esta estrategia durante el proceso de enseñanza – aprendizaje = se deben tener los materiales adecuados para estimular los hemisferios del cerebro.

 

Las estrategias metodológicas son l= os medios de los que se vale el docente para producir los cambios de conducta = en el alumno durante el proceso de enseñanza y aprendizaje, pueden ser métodos, técnicas y recursos que se seleccionan de acuerdo con las necesidades de los educandos, además “es vital aplicar estrategias de enseñanza y aprendizaje = que puedan promover cambio de perspectiva en los alumnos” (Cachay y Rojas, 2021, p.17), esto quiere decir que las estrategias metodológicas comprenden un to= do organizado de procedimientos, actividades y recursos que orientan el logro = de objetivos.

 

Más aún, el arte es capaz de aument= ar la memoria, lectura, atención y concentración, por lo que se puede desarrollar= un mejor rendimiento en el área de las ciencias. De igual manera, Lorenzo (202= 2) afirma que “el uso de las artes resulta de especial interés en actividades terapéuticas para hacer emerger lo que sucede a nivel inconsciente en el individuo y desde ese conocimiento focalizar la acción hacia una posibilida= d de mejora” (p. 7); por tal razón, es necesario utilizar el arte como una estrategia metodológica, ya que genera recuerdos e imágenes que promueven la autoestima y mejorar el rendimiento académico.

 

Materiales y Métodos

La metodología de esta investigación involucró una revisión bibliográfica rigurosa y sistemática de diversas bas= es de datos académicas y revistas especializadas. Durante este proceso, se seleccionaron con cuidado estudios y publicaciones que estaban directamente relacionados con el enfoque STEAM y su conexión con el arte en la educación= . Se aplicaron criterios de inclusión y exclusión para garantizar la pertinencia= y relevancia de los materiales revisados.

 

En este sentido, se examinaron artí= culos de revistas de renombre como Ciencia Digital, Educación Matemática en la Infan= cia, Revista DIM (Didáctica, Innovación y Multimedia), Revista Iberoamericana de Educación Matemática, Praxis y Dominio de las Ciencias. Además, se recurrió= a repositorios de trabajos de investigación y tesis de titulación para recopi= lar información valiosa en este ámbito.

 

Los resultados de esta revisión bibliográfica ofrecieron un sólido respaldo para la integración del arte en= el enfoque STEAM. Se pudo observar que la combinación de disciplinas STEM con = el arte en el proceso educativo fomenta un desarrollo integral en los estudian= tes. El arte se mostró como una herramienta valiosa para potenciar la creativida= d y la imaginación, estimulando su pensamiento crítico y capacidad para resolver problemas. Además, se destacó que la incorporación del arte en el enfoque S= TEAM impulsa una mayor motivación y participación de los estudiantes en el aprendizaje, ya que les permite abordar desafíos desde diversas perspectiva= s y aplicar conocimientos en contextos reales.

 

Asimismo, se encontró que la sinerg= ia entre el arte y las disciplinas STEM facilita la creación de proyectos interdisciplinarios, lo que promueve un enfoque más holístico y conectado d= el conocimiento. Esta integración multidisciplinaria enriquece la experiencia educativa, alentando a los estudiantes a explorar diferentes áreas de conocimiento y desarrollar habilidades transferibles que son fundamentales = en el mundo laboral y social actual.

 

En conclusión, los resultados de es= ta investigación resaltan la importancia del arte como una estrategia innovado= ra dentro del enfoque STEAM con base en los hallazgos de múltiples investigaciones, los que respaldan la relevancia de combinar el arte con las disciplinas STEM para impulsar el desarrollo completo de los estudiantes y prepararlos de manera efectiva para enfrentar los desafíos de una sociedad = en constante cambio y evolución. La inclusión del arte en el enfoque STEAM eme= rge como una valiosa contribución a la educación contemporánea, proporcionando = un enfoque pedagógico enriquecido y fundamentado en la mejora continua del aprendizaje.

 

Resultados y Dis= cusión

Se realizó una búsqueda bibliográfica de 25 estados del arte o también conocid= os como antecedentes de fuentes confiables relacionados con el tema de investigación del presente artículo científico. Esta información se present= a en la Tabla 1, la que se clasific= a según autor y año, tema de investigación, metodología empleada, propuesta aplicad= a y aporte de cada investigación.

 

Tabla 1=

Estados del arte revisados

AUTOR = (AÑO)

TEMA DE INVESTIGACIÓN

METODO= LOGÍA

PROPUE= STA DE INTERVENCIÓN

APORTE= DE LA INVESTIGACIÓN

Alsina y Salgado (2= 018)

Land Art Math: una actividad STEAM para fomentar la competencia matemática en Educación Infantil”

Se trabaja con una muestra de 85 niños y niñas de 3 a 6 años y sus respectivas maestras.

Empleo de Art Math a los estudiantes mediante siete fases:

1. Identificación de materiales.

2. Organización y clasificación de materiales.

3. Características = de los objetos.

4. Interacción para= el diseño.

5. Creación del dis= eño.

6. Representación d= el diseño.

7. Resultado final.=

Mediante el enfoque educativo STEAM empleado desde una perspectiva artística para la enseñanz= a de matemáticas ha sido factible en cuanto a la mejora en las competencias de alumnos de 3 a 5 años. Además, los retos creativos ayudaron a realizar conexiones de conocimientos matemáticos científicos y artísticos.

Rodríguez (2018)

“Proyecto Octopus: propuesta pedagógica fundamentada en la metodología STEAM para fortalecer el aprendizaje rizomático de los estudiantes de básica primaria.”

La metodología es cualitativa, dado que se centra en las interacciones humanas y la educaci= ón artística como medio para enseñar otros saberes, apoyados en STEAM y pensamiento rizomático. Además, esta se desarrolla desde un enfoque praxeológico.

La propuesta pedagó= gica se basa en STEAM y el arte para fomentar el pensamiento rizomático en estudiantes.

Mediante esta investigación se demuestra que, a través de la educación artística o la educación centrada en el arte, los estudiantes alcanzan múltiples avances considerables en distintas áreas del conocimiento.

Asinc y Alvarado (2019)<= o:p>

“STEAM como enfoque=  interdisciplinario e inclusivo para  desarrollar las potencialidades y comp= etencias actuales”

Utilizan una metodología que consiste en evidenciar y analizar la investigación desde = el enfoque educativo STEAM.

En cuanto a la inte= rvención se introducen diversas temáticas para motivar al educando, como ciencia, arte, robótica, literatura, ciencia ficción, comics e investigadores de metodologías afines.

Mediante el empleo = de esta propuesta se mejoran las clases tradicionales, dado a que estas actividades STEAM son prácticas y creativas.

Azcaray (2019)<= /span>

“Metodología para integrar el diseño en un proceso curricular STEAM a través del uso de las nuevas tecnologías creativas”

Empleo de la metodología Design think= ing.

Desarrollo de actividades de carácter creativo y curricular en base a los pasos del Design thinking, hacien= do uso de herramientas tecnológicas.

En la educación, el= uso de tecnologías como la robótica y la fabricación digital ofrece una experiencia más individualizada y creativa. Estas herramientas brindan oportunidades para experimentar, diseñar y resolver problemas, lo que fom= enta un aprendizaje dinámico y abarca diversas disciplinas. Al integrar estas tecnologías en el plan de estudios, se estimula la creatividad y el pensamiento crítico en los estudiantes, para enfrentarse a desafíos del presente y del futuro.

López (2019)

“Implementación y articulación del STEAM como proyecto

Institucional”=

Evaluar la aceptaci= ón y la efectividad de la implementación de STEAM en la institución educativa.=

Empleo y conexión el sistema educativo STEAM como parte de un proyecto institucional.

Por medio del empleo del enfoque educativo STEAM como proyecto institucional tiene un impacto positivo en la educación, dado que potencia el proceso de enseñanza aprendizaje con un enfoque transdisciplinar e interdisciplinar, de manera sinérgica para obtener máximos beneficios en la educación.

Carmona et al. (201= 9)

“Formación inicial = de profesores basada en proyectos para el diseño de lecciones STEAM”

Revisión de la literatura en cuanto a la formación de docentes desde un enfoque STEAM.

Incluir el aprendiz= aje basado en proyectos para la enseñanza y capacitación docentes desde un enfoque STEAM.

Al incluir el Aprendizaje Basado en Proyectos en el proceso de formación docente desde = un enfoque STEAM es factible, dado que el docente en sus clases emplea y sabe cómo aplicarlo en diversas situaciones o contextos.

Diego et al. (2019)=

“Proyectos STEAM con formato KIKS para el desarrollo de competencias clave”<= /span>

Se realiza un estud= io empleando los programas Erasmus+ y H2020, además el enfoque STEAM con for= mato KIKS, el proceso de aprendizaje se basa en proyectos.

Se establecen relaciones del enfoque educativo STEAM con el formato KIKS, además, se realiza un análisis de las competencias básicas de la educación secundari= a.

La combinación del formato KIKS y el enfoque educativo STEAM, brinda facilidades en o competencias claves de los educandos en las diversas disciplinas que abar= ca STEAM., asimismo, mediante KIKS se potencia las competencias en lectoescritura y multilingüe, participación, entre otras.

Segura y Klapan (2019)

“Experiencias STEAM= en América Latina como

metodologías innovadoras de educación”

Búsqueda bibliográf= ica de experiencias del empleo de STEAM en América Latina.<= /span>

La propuesta de intervención consiste en emplear experiencias tanto dentro como fuera del ámbito educativo formal como estrategia de aprendizaje, aplicando el enfo= que educativo STEAM. Empleando actividades prácticas e interdisciplinarias pa= ra impulsar la creatividad y el pensamiento crítico en los educandos.

El aporte de la investigación se centra en demostrar que la experiencia de utilizar estrategias STEAM ha brindado resultados factibles en contextos educativo= s. El enfoque educativo STEAM ha permitido un acercamiento integral, artísti= co y tecnológico a los contenidos, rompiendo barreras y ofreciendo resultados positivos en diferentes países hispanohablantes.=

Alsina (2020)<= /o:p>

“Conexiones matemát= icas a través de actividades STEAM en educación infantil”

Búsqueda de informa= ción acerca de STEAM e identificación de criterios de los educandos de educaci= ón infantil.

Ejecución de actividades STEAM en la educación infantil.

En esta investigaci= ón se establece que desarrollar una propuesta y aplicarla empleando activida= des STEAM da buenos resultados en el ámbito educativo, ya que los niños en ed= ades tempranas crean conexiones y se forman en un ambiente entre varias discip= linas, además, adquiere experiencia mejorando en sí su comprensión y se sugiere = la necesidad de emplear este enfoque para futuros estudios ya que puede ser = una herramienta facilitadora en el caso de la alfabetización.

Chechi (2020)<= /span>

Alternate reality game (arg) y steam: aprendiza= je multidisciplinario en la enseñanza de química”

Se aplica a veintio= cho educandos que estudian profesorado en la materia de química.

En el presente trab= ajo se debate acerca de las ventajas de Alternate= Reality Game acerca del aprendizaje multidisciplinario enfocado en métodos activos, tales como ST= EAM, ABP (Aprendizaje basado en proyectos).

En este estudio lue= go de la integración ARG, ABP y STEAM para el proceso de enseñanza en química favorece el desarrollo colaborativo y un impacto emocional significativo. Además, dado que STEAM incluye tecnología permite la formación actualizad= a.

García Mejía y Garc= ía Vera (2020)

“Metodología STEAM = y su uso en Matemáticas para estudiantes de bachillerato en tiempos de pandemia Covid-19”

En la presente se realiza una investigación documental.

El fin principal de= la investigación es analizar la influencia del enfoque STEAM en matemática d= el Bachillerato.

Los autores llegan = a la conclusión de que el enfoque STEAM es importante en el campo educativo da= do que mediante este se transmiten conocimientos profundos a los educandos p= ara lograr alcanzar el éxito en la asignatura. por lo que se recomienda emple= ar a los docentes. Además, mediante este se hace énfasis en la integración curricular o en los proyectos educativos que fortalecen el aprendizaje.

Meza y Duarte (2020= )

“La metodología STE= AM aplicada en el desarrollo de competencias y la resolución de problemas. U= na nueva mirada en la mediación pedagógica al encuentro con el sentido del aprendizaje en los procesos educativos”

Sistematización teó= rica de fundamentos que respaldan al enfoque SRTEAM.<= /p>

Búsqueda de informa= ción en fuentes confiables como por ejemplo el Currículo.

Por medio del prese= nte se aporta que STEAM proporciona una visión holística e interdisciplinaria= en el proceso de enseñanza aprendizaje, al integrar las áreas del conocimien= to de manera creativa y dinámica se desarrolla habilidades en cuanto al pensamiento crítico y a la resolución de situaciones del mundo real.=

Además, este enfoqu= e se puede emplear desde metodologías tales como el ABP, el aprendizaje expedicionario.

Muñoz (2020)

“Actitud hacia las ciencias naturales usando el enfoque STEAM”

Se realiza un estud= io me carácter indagatorio de 10 estudiantes.

Empleo del enfoque interdisciplinario en el proceso de aprendizaje de Ciencias Naturales.

Al emplear el enfoq= ue STEAM al proceso de enseñanza aprendizaje, se presentaron cambios positiv= os en sus actitudes hacia las Ciencias Naturales. Dado que este enfoque interdisciplinario y práctico contribuye al interés y a la visión de los educandos en esta área del conocimiento.

Greca et al. (2021)=

“Diseño y evaluació= n de una secuencia de enseñanza-aprendizaje STEAM para Educación Primaria”

Modelo teórico isTEAM y el modelo SEA.

Presenta el diseño = y la evaluación de una secuencia de enseñanza-aprendizaje (SEA) que incorpora = el enfoque STEAM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas) usando una metodología investigativa.

Los resultados obtenidos luego de la evaluación respaldan la efectividad del modelo demostrando un elevado nivel de competencias alcanzadas por los estudiant= es más aún en el ámbito científico.

Además, de deducir = que la integración de los principios de diseño es útil para maestros interesa= dos en aplicar este enfoque.

Lara (2021)

“Aplicaciones de la= Projection-Based Augmented Reality en la enseñanza de las Artes Visuales a par= tir de las propuestas didácticas de José Val del Omar: una Investigación Educati= va Basada en las Artes”

Investigación de inventos y enfoques didácticos del cineasta español José Val del Omar.

Proceso de enseñanza enfocado en la creación, haciendo empleo de los recursos tecnológicos.

La intelectualidad = se debe desarrollar en pasos cortos, además, el artículo aporta que el estudiante debe desarrollarse ya sea por descubierto o la creatividad.

Pérez (2021)

“Desarrollo de Competencias del Siglo XXI en el Área de Ciencias Naturales a través del<= o:p>

Enfoque STEAM”=

La investigación se= da de forma inductiva, en base a las observaciones se interpreta la realidad para posteriormente transformarla. La investigación es de tipo cualitativ= a.

Enseñanza basada en= el aprendizaje por

indagación, teniend= o en cuenta los referentes en el enfoque STEAM y los derechos básicos

de aprendizaje del séptimo grado.

Por medio del enfoq= ue investigativo se obtienen muchas ventajas, dado que abarca conocimientos = de manera abstracta. Además, ayuda a desarrollar habilidades cognitivas, tecnológicas, actividades prácticas, comunicación y trabajo cooperativo. También, permite formarse como educandos de manera íntegra y completa.

Ruiz (2021)

“Integrando STEAM e= n el aula bilingüe de Educación Primaria”

La metodología empl= eada es el uso de una segunda lengua para el proceso de enseñanza de los contenidos de Ciencias Naturales.

Aplicar el enfoque AICLE en el área de Ciencias Naturales para estudiantes de 6º de Educación Primaria.

Esta investigación permitió que los alumnos adquieran competencias comunicativas en el conte= nido específico de la materia y en el idioma extranjero.

Armijos y Dután (2022)

“Metodología STEAM = para contribuir a la motivación y el rendimiento académico en Biología para tercero de Bachillerato, Unidad Educativa Herlinda Toral”

La investigación presenta un paradigma constructivista y un enfoque cualitativo para la interpretación de datos.

Se aplica la metodología STEAM en la, según lo establecido por el Libro del Ministerio= de Educación. Esto llevó a la creación de un diseño experimental con enfoque interdisciplinario.

Luego de realizar u= na comparación entre grupos usando STEAM en el experimental y metodología tradicional en= el de control. En el experimental mostró mayor motivación y mejor rendimiento académico, mientras que el de control no mostró cambios relevantes.<= /o:p>

Barzola y Barrera (2022)

“Educación STEAM co= mo metodología para el proceso de enseñanza aprendizaje de la física en prim= ero A de bachillerato, UE César Dávila Andrade”

Se hace uso del paradigma sociocrítico, así mismo, en el estudio emplea un enfoque de investigación mixto, combinando datos cualitativos y cuantitativos.<= /o:p>

La investigación investiga cómo la metodología educativa STEAM se emplea en la enseñanza d= e la física en el primer año de bachillerato en la UE César Dávila Andrade.

El artículo se enfo= ca en el proceso de enseñanza aprendizaje de la Física en Ecuador, utilizand= o la metodología STEAM. Se analizan aspectos teóricos y metodológicos importan= tes para la transformación educativa. La combinación de datos cualitativos y = cuantitativos reveló mejoras significativas en el aprendizaje y el interés de los estudiantes, validando la efectividad de STEAM en el proceso educativo.

Castro (2022)<= /o:p>

“Reflexiones sobre = la educación STEAM, alternativa para el siglo XXI”<= /p>

Se realiza un análi= sis a partir de las contribuciones teóricas y epistémicas.<= /span>

Ampliar el conocimi= ento sobre las diversas perspectivas de los usuarios.=

El enfoque educativo STEAM impulsa a contextos activos y multidisciplinarios, integrando cienc= ia, tecnología y arte en el proceso de enseñanza. Su implementación exige capacitación tecnológica y estrategias de vinculación para transformar metodologías tradicionales y preparar a los estudiantes para el futuro. El arte complementa la enseñanza y la creatividad es clave para dar solución= a desafíos.

Camacho y Bernal (2= 022)

“Enfoque STEM / STE= AM / STEAMH para la formación docente en Ciencias Naturales de secundaria. revisión sistemática

exploratoria”<= /o:p>

Se realiza una revi= sión sistemática- exploratoria acerca de STEM, STEAM y STEAMH.

Revisión bibliográf= ica de 50 artículos afines a la investigación.

Luego de la revisión detallada por los autores, aportan que es necesario que el proceso de enseñanza aprendizaje del estudiante, además de STEAM, enfocarse en el ar= te y en las humanidades es por ello que se propone el nuevo enfoque educativo STEAMH. dado que mediante ello se debe dar solución de problemas cotidian= os mediante la transversalidad con otras asignaturas.

Intriago y Rivera (2022)

“El arte con enfoque STEAM en la enseñanza de la Biología, en Primer Año de Bachillerato Gener= al Unificado, D.M. de Quito, 2022-2023”

El enfoque de investigación es socioeducativo, el paradigma es mixto. Además, se realiza una investigación bibliográfica y una salida para aplicar el arte (salida= de campo).

El empleo del arte desde un enfoque STEAM para el proceso de enseñanza de Biología de primer= o de BGB (Bachillerato general unificado).

En la presente se destaca que la enseñanza de Biología es baja, por ello se recomienda empl= ear el arte desde el enfoque educativo STEAM y de otras metodologías activas = como el aula invertida, en trabajo operativo, para mejorar la enseñanza. Dado = que el arte fomenta el desarrollo de habilidades comunicativas.

Jimenes (2022)=

“Aprendizaje basado= en proyectos con enfoque STEAM; una experiencia de integración entre matemát= icas, ciencias naturales y artes en 6º grado del Colegio Mayor de San Bartolomé= ”

El diseño metodológ= ico de la investigación tiene un enfoque cualitativo y un paradigma interpretativo.

Desarrollo y ejecuc= ión de una secuencia de actividades empleando la metodología ABP desde un enf= oque STEAM.

Mediante la investigación se demuestra la eficacia del enfoque STEAM y la metodología= ABP como métodos motivadores en el currículo educativo en la enseñanza de ciencias, matemáticas y arte.

Asimismo, los estudiantes crearon un prototipo de navegación marina, desarrollando habilidades interdisciplinarias y mejorando su rendimiento académico.

<= span style=3D'mso-bookmark:_Toc38966068'>Martín et al. (2022= )

“Implementación de metodologías activas en asignaturas de Química en titulaciones STEAM (Ingeniería Química e Ingeniería en Tecnologías Industriales)”=

Se trabaja con dos grupos de investigación: el grupo control y el tradicional expositivo.

Se propone el empleo del aula invertida en el proceso de enseñanza de química, dentro del STEA= M.

El aprendizaje basa= do en juego desde un enfoque STEAM beneficia a los educandos al proponer la asimilación de competencias de carácter transversal.

<= span style=3D'mso-bookmark:_Toc38966068'>Neira y Sánchez (20= 23)

“El enfoque STEM – STEAM en la Educación Científica: tendencias y perspectivas en publicacio= nes especializadas: una mirada desde ciencia, arte y tecnología”

Ampliar y mejorar la comprensión de las diversas perspectivas de los usuarios.

Revisión bibliográf= ica de fundamentos teóricos e investigaciones relacionadas.=

El principal aporte= es que se debe caracterizar las tendencias y aspiraciones que se tiene con el enfoque STEM y STEAM en relación a Tecnología, Ciencia y Arte. Dado que en los últimos años ha habido un aumento considerable en investigaciones con estos enfoques educativos, pero se señala la falta de claridad a nivel conceptual y de precisión en algunos aspectos. Como en la manera de emple= ar del docente.

 

Luego de la revisión exhaustiva realizada por los autores, algunas investigaciones revelaron una convergencia significativa de información sobre la integración del arte en el enfoque educativo STEAM, lo cual ha traído grandes beneficios como la potencialización de la creatividad y el pensamiento crítico del educando. Además, la incorporación del arte en el proceso educativo activa = el interés y la motivación de los estudiantes, formándolos más comprometidos y motivados por su aprendizaje.=

 

Además, el desarrollo de secuencias de actividades o proyectos permite al educando = una mejor retención de contenidos, también se puede emplear STEAM con algunas metodologías o enfoques como en el caso de Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP), por lo que se forma un aprendizaje enriquecedor en donde el educando= es un investigador activo y creador de contenido, de esta manera dando lugar a= un enfoque integral o disciplinar.

 

Ante estos hallazgos, el enfoque STEAM, desde una visión artística, promueve un aprendizaje más significativo y forma una conexión emocional que propicia actividades artísticas a los estudiantes a comprender mejor los conceptos y= a encontrarles sentido en su vida diaria.

 

Se visualizaron también las metodologías empleadas en algunos casos, como por ejemplo el Design Thinking= , una metodología innovadora y flexible que se adapta al proceso de aprendiza= je del educando. En resumen, la búsqueda bibliográfica exhaustiva sirvió como = guía para futuras investigaciones, ya que permitió identificar el estado actual = del conocimiento en el área de interés y las brechas que aún necesitan ser exploradas y evitar sus duplicaciones.

 

Conclusiones

En el presente estudio de síntesis y revisión bibliográfica se resalta la relevancia de las manifestaciones artísticas como un método enriquecedor del enfoque educativo STEAM. El arte surge para potenciar la educación, en cuanto a este artículo se aporta que = la integración es de gran importancia para la preparación de educandos aptos p= ara el futuro, dado que se enfatiza en la creatividad y la interconexión de las áreas del campo educativo. La inclusión del arte en el enfoque educativo ST= EAM hace que los estudiantes se involucren de manera más dinámica y colaborativ= a en su proceso de aprendizaje, lo que promueve la adquisición de saberes esenci= ales para enfrentar los desafíos del siglo XXI, como en el caso de las competenc= ias científicas, creativas y digitales.

 

En resumen, la integración del arte= en el enfoque STEAM es una oportunidad valiosa para mejorar el proceso educativo, fomentar el desarrollo integral de los estudiantes y prepararlos para ser ciudadanos creativos, reflexivos e innovadores en una sociedad cada vez más compleja en cuanto a la ciencia y tecnología. Cabe destacar que los docentes deben seleccionar las estrategias idóneas para que el aplicar este enfoque educativo de resultados favorables.

 

Reconocimientos

Queremos expresar nuestro agradecim= iento a la Universidad Nacional de Educación y a la Universidad de Investigación de Tecnología Experimental Yachay y, en particular, a nuestros queridos docent= es, quienes nos han brindado enseñanzas valiosas que han sido fundamentales par= a la elaboración de este artículo científico. Su dedicación y apoyo nos han inspirado a profundizar en el tema y a llevar a cabo esta investigación.

 

Es importante mencionar que este pr= oyecto no requirió de ninguna inversión económica, ya que toda la información utilizada fue recopilada de fuentes confiables y accesibles. Esto demuestra que, con determinación y esfuerzo, podemos realizar trabajos de calidad y contribuir al avance de la ciencia y la educación.

 

Nuestra gratitud es sincera y nos s= entimos comprometidos a seguir avanzando en la búsqueda de nuevos conocimientos y aportar al desarrollo de la educación. Este artículo es solo el inicio de nuestro camino en la investigación, y esperamos seguir creciendo y aportand= o al campo académico en el futuro. Agradecemos a todos aquellos que nos han brin= dado su apoyo y confianza en este proyecto.

 

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Oswaldo Muñoz Paredes, Byron Gómez Gómez=

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El arte como estrategia didáctica: Una metodol= ogía visionaria del enfoque educativo STEAM<= /o:p>

 

Escuela Supe= rior Politécnica del Litoral, ESPOL

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Revista Tecn= ológica Espol – RTE Vol. 35, N° 3 (Diciembre, 2023) / e-ISSN 1390-3659<= /i>

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